Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容
Cocos2DX简介Cocos2d-x是一套成熟的开源跨平台游戏开发框架。其引擎提供了图形渲染、GUI、音频、网络、物理、用户输入等丰富的功能,被广泛应用于游戏开发及交互式应用的构建。引擎的核心采用C++编写,支持使用C++、Lua或者JavaScript进行开发。同时Cocos2d-x可以适配IOS、Android
项目中用到了Cocos2d,接触了几天,发现Cocos2d对于2D游戏来讲开发效率蛮高的,近来学习一下库函数,Mark一下。这个系列应该会持续更新,欢迎多多关注,(*^__^*)嘻嘻……下面贴上源代码以及一些简单的注释--bitoperationbit=bitor{}--避免为空时报错bit.data32={}--
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/4048550.html1、如何改成竖屏? RootViewController.mm文件中returnUIInterfaceOrientationIsLandscape(interfaceOrientation);改成returnUIInterfaceOrientationIsPortrait(interfaceOrientation)
请参考《Ubuntu18.04搭建Cocos2d开发环境》搭建项目默认情况下,Cocos2d-x会将鼠标左点击当作触摸。第一步:在/home/kyun/Desktop/Games/MyGame/CMakeLists.txt文件添加TouchScene.h和TouchScene.cpp:#addcross-platformssourcefilesandheaderfileslist(APPENDGAM
cc.saxParser将cc.SAXParser重构为单例对象:cc.saxParser删除了tmxParse,preloadPlist,unloadPlist,getName,getExt, getList等方法。Parser的统一入口函数规范为parse,并且传参内容即为需要解析的文本内容。cc.plistParser添加了cc.plistParser。cc.plistParser继承cc.sax
我们之前讲了场景图(SceneGraph)的概念,继续之前你先要知道场景图决定了场景内节点对象的渲染顺序渲染时z-order值大的节点对象会后绘制,值小的节点对象先绘制HelloWorld你还记得HelloWorld场景是如何启动的么?回看我们工程里的AppDelegate.cpp,滚到applicationDidFinishLau
Cocos通过动作(Action)让精灵动起来,把数个动作组成序列(Sequence)就能让精灵做出连续的动作,在动作中我们可以改变精灵的位置,旋转角度,缩放比例,等等动作(Action)#首先我们创建一个Action对象,同样使用create,这里我们还是使用HelloWorld场景里的那张图片Copyautosprite=Sprite
autoac=Sequence::create(DelayTime::create(3),CallFunc::create([=](){autort=RenderTexture::create(Director::getInstance()->getWinSize().width,Director::getInstance()->getWinSize().height,Texture2D::
ByteArray.lua--[[SerialzationbytesstreamlikeActionScriptflash.utils.ByteArray.Itdependsonlpack.Asample:https://github.com/zrong/lua#ByteArray@seehttp://underpop.free.fr/l/lua/lpack/@seehttp://help.adobe.com/en_US/FlashPlatformeferenc
概述该单例是为了方便开发者操作文件路径所设计的。定义为cc.path的目的是为了跟nodejs的path保持一致。里面定义的api也基本跟nodejs的path模块一致,但不全有,今后可能还会继续根据需求添加。同时也加了一些path模块没有的pai,例如cc.path.changeExtname和cc.path.changeBasename。
2020年疫情期间无聊,测试cocos2d-x最新版v4.0版本,整理了一个简单的编译教程。1.解压源码,比如D:\code,在D:\code\cocos2d-x-4.0\tools\cocos2d-console\bin下打开cmd,建议提前装好python2.7,调py脚本新建项目:cocosnewgame123-pcom.org.game123-lcpp-dd:\code\game123这个步
这几天在win10x64系统上搭建了cocos-2dx4.0的环境,终于成功了,血泪史啊!!献上官方教程(他太简单了,要是有他说的那么顺利就好了):(这沙雕博客园cnblog的编辑器,竟然不能ctrl+v,提示你的浏览器不支持该功能请用快捷键代替,好在编辑器换成markdown就行了,换了也不行!但是重新打开编辑器后能
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/25/3041517.html声明:本教程的开发环境为Win32,并且目前只在此平台上做开发实验。平台的选择只考虑开发的方便,教程的关注点在于平台之上的层面。为了搭建一个在Windows下的Cocos2d-x开发环境,我
 下载链接:https://www.yinxiangit.com/154.html目录:Cocos2d-x基础1、Cocos2d-x第一步2、Cocos2dx常用功能-Cocos2dx开发常用控件详解3、Cocos2d-x特效:场景切换效果、控件动作、逐帧动画4、Cocos2d-x常用功能-Cocos2d-x用户交互事件处理:触摸、传感器、物理按键5、Coc
cocos2d-x3.0发布有一段时间了,作为一个初学者,我一直觉得cocos2d-x很坑。每个比较大的版本变动,都会有不一样的项目创建方式,每次的跨度都挺大……但是凭心而论,3.0RC版本开始环境搭建、项目创建、编译的方式更加人性化了。现在我们进入正题,一步一步搭建cocos2dx的开发环境
统一引擎内部创建SpriteFrame的数据结构将Plist的解析工作转移到了cc._plistLoader中去,对SAXParser进行了改造。统一了引擎创建SpriteFrame的数据结构: { _inited:true, frames:{ "a_frame_0.png":{ rect:{x:0,y:0,width:1,
Cocos2d-xAndroid环境中Lua脚本的io操作因为android的安装包安装之后,是以压缩文件的形式存储.故在lua脚本中,直接使用io操作(如:io.open等)是无法找到文件的(ios和windows平台无此问题).原理是在lua中调用CCString:createWithContentsOfFile方法,使用c++代码去打开文件。具体
1.简介Cocos2d-x的分辨率可以分为两种:屏幕分辨率和设计分辨率。屏幕分辨率就是屏幕窗口的大小,单位是像素。设计分辨率单位是点,一个点可能包括多个像素。如果把一台显示器自身的分辨率比作屏幕分辨率的话,我们在操作系统里设置的分辨率就是设计分辨率。理想状态下,设计分辨率的
//窗口标题#ifdefWIN32 CCEGLView*pGlView=CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView(); if(pGlView) { std::stringtemp=U8ToA(name.c_str()); intlen=MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,(LPCSTR)temp.c_str(),-1,NULL,0); wchar_t*wszUtf8=newwch
CocosCreatormac是一款开源的游戏开发软件,CocosCreator是以内容创作为核心,实现了脚本化、组件化和数据驱动的游戏开发工具。具备了易于上手的内容生产工作流,以及功能强大的开发者工具套件,可用于实现游戏逻辑和高性能游戏效果。CocosCreator是以内容创作为核心的游戏开发工
cc.pool的使用场景经常创建和销毁的元素,例如打飞机游戏里面的子弹等。不适用的场景:不是很经常创建的物体,比如背景,建筑等。如何使用cc.pool让你的类支持cc.pool首先,你需在需要使用cc.pool来管理的类中实现reuse和unuse方法,cc.pool在执行putInPool时将调用该对象的unuse方
【Cocos2d-x】学习笔记目录本文链接:https://www.cnblogs.com/deepcho/p/cocos2dx-render.html1.从程序入口到渲染方法一个Cocos2d-x项目流程中,在每一帧进行一次渲染,渲染的时机是在调度器update方法执行之后。所渲染的是当前的场景_runningScene,当前场景执行Scene::render()
{我们创建好了一个刚体,我们想要知道刚体对应到cocos2d渲染世界里面的位置,那么我们可以在cocos2d渲染世界里面创建一个lable标签或者一个sprite精灵,并放到刚体的位置上面,这样我们就等同于是让刚体可见了。而对于边线、圆之类的刚体形状,我们可以使用一些游戏引擎的绘图API在渲染世
1.创建的C++文件,编译时提示找不到 分别需要在 CMakeLists.txt文件和Android.mk文件,将创建的文件名添加进去,否则编译无法通过2.使用cocos命令的环境变量的配置,增加path路径  #AddenvironmentvariableCOCOS_CONSOLE_ROOTforcocos2d-xexportCOCOS_CONSOLE_ROOT
1.安装VisualStdio2012链接:https://pan.baidu.com/s/1TIapiqdk44jfsTfEw8PEaA提取码:9tvm选C++安装完成后帮助(H)–关于MicrosoftVisualStudio(A)2.下载BabeLua插件底层是用C++写的,然后封装接口,给lua层写业务逻辑换皮工具(T)–扩展和更新安装成功3.下载C
ccc的坐标系 ccc提供了api,在世界坐标和本地坐标之间可以相互转换。 let postion = node.position; // postion是在父节点中的坐标 cc.log(name,
我们要实现的效果是,按住并拖动一个小物体,物体跟随手指(鼠标)移动。 代码DragToAnywhere.ts const { ccclass, property } = cc._decorator;
我们要实现的效果是,按住并拖动一个小物体,物体跟随手指(鼠标)移动。 拖到指定位置放下。如果没有到指定位置,则回到上一个位置。 新建脚本DragToTarget.ts,挂到预制体上。 const {
触摸事件 假设给整个Canvas添加了事件监听。用网页模拟时,鼠标移动,点击子node都会监听到。 start() { this._cfgTouchField(); } _onTouchFieldDo
操作步骤 1、创建cocos2d-x工程 2、新建 Scene1.cpp Scene1.h Scene1.h代码 #ifndef __SCENE1_H__#define __SCENE1_H__#in