Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容
开发环境:OS(WINDOWS 8.1 X64 企业版) cocos2d-x 2.2.1 vs2010 想给vs安装上cocos的模版,执行InstallWizardForVS2010.js,老是提示
把创建项目做成一个批处理,当创建项目时可以省时省力很多。 操作步骤 1、在 E:cocos2d-x-2.2.1toolsproject-creator 目录下创建 create_project.
https://www.cnblogs.com/JiaoQing/p/3906780.html 四个响应函数 1 EventListenerPhysicsContact* evContact = EventListenerPhysicsContact::create();//创建一个物理世界的碰撞事件 2 evContact->onContactBegin = [](PhysicsCo
转载于 http://www.cnblogs.com/kenkofox/p/3926797.html 熟悉js的dom事件或者flash事件的,基本都能立马明白cc.eventManager的用法。 cc.eventManager有两种注册监听器的方式,一种是原生事件,例如 cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.KEY
ScrollView(滚动容器)加载大量item时会导致游戏界面的卡顿,严重时整个界面会出现卡死的情况。最近项目中有遇到在滚动容器中加载大量item的问题,在此阐述一下自己的方法,希望对大家有所帮助。  自己所用的方案总结起来就是:分帧加载item。  1、启动定时器,每帧启动一次刷新函数 local createNodeTimer = nil function MainCtrl:startTim
公共资源加载,缓存retain;防止被自动销毁 2. 数字滚动递增;用于得奖后,总金币跳动增加 3. 四舍五入显示 金币数 4.   5.  6. 加载csv 配置文件
title Map 使用box2d var sfloors = this.tiledMap.getObjectGroup(‘Special_Floor‘).getObjects(); //此处获取对象层 for (let i = 0, l = sfloors.length; i < l; i++) {   let sfloorsgNode = sfloors[i];   let compoent
前篇:quick-cocos2d-x图片资源加密 在前篇里面,我们实现了图片资源的加密,但还没有实现plist文件的加密。虽然这一加密不是太重要,但如果要实现也是不难的,以下是修改方法。 对plist文件的解析是在lib\cocos2d-x\cocos2dx\platform\CCSAXParser.cpp里的CCSAXParser::parse(const char *pszFile)里处理的,
摘要: 对在quick-cocos2d-x上实现的资源加密方法的补充 前篇: quick-cocos2d-x图片资源加密 让quick-cocos2d-x支持加密的plist文件   通过前篇的修改,我们已经能够在Windows平台的player,以及Android上使用加密的常见格式(png、jpg等)的图片资源了。不过,在MAC上的player,以及IOS上,加载资源时调用的是另外的代码,所以
首先将存放图片最外层文件夹命名为resources    changeBj: function(){     var url = ‘globalUI/video/gVideoPlayClick‘;     var _this = this; cc.loader.loadRes(url,cc.SpriteFrame,function(err,spriteFrame)     {         _t
#ifndef __HttpGetImg__ #define __HttpGetImg__   #include "cocos2d.h" #include "HttpRequest.h" #include "HttpClient.h" USING_NS_CC_EXT; using namespace std; USING_NS_CC;   class HttpGetImg : public coc
1开始,先创建一个LayerColor Scene *scene=Scene::create(); director->runWithScene(scene); //目标 auto layer = LayerColor::create(Color4B(0, 255, 0, 255), 100, 100); //主要的步骤就是设置了node 的 _positi
SpriteBatchNode继承Node,并实现了TextureProtocol接口,重写了Node的addChild()方法,visit()方法以及draw()方法。 addChild()方法限制其子元素只能是Sprite, 并且子元素与SpriteBatchNode必须使用同一个Texture2D对象。 visit()用于阻止元素向下遍历,将所有子元素的绘制工作交给自己处理。 draw()方
我傻傻的以为,我们没有服务器。 今天上传测试代码,测试才发现! 原来我们真的是有服务器的!只不过是一个本地的服务器~!需要服务器打开,然后,扫码才能访问!! 为了证明我们是有服务器的,我做了一下测试 1.再游戏开发过程中,直接通过cocos creator游戏引擎预览的结果是: 这就是本地服务器啊,竟然现在才意识到! 2.当服务器(也就是Cocos Creator 游戏打开的时候)打开的时候,扫码
为回馈广大学员,智捷课堂买关老师Cocos2d-x课程送Cocos2d-x图书 一、凡购买如下课程送一本图书: 1、 Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part 2 2、 Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part 3 3、 Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优化视频教程__Part 4 4、 Cocos2d-x多平台移植详解视频课程__Part 5 5、 Cocos2d-x项
主要是为了回顾下 cocos 这里用的版本为最新的3.17要注意的是事件响应处理方式变了。 功能: 实现简单 AI 测试平台: 以在 Mac ios windows上测试成功 测试版本 vs2015 xcode 9 真机 iphone7p cocos 创建项目命令: mac iphone7 p 源码下载: https://download.csdn.net/download/sinat_35360
enemy.js cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { enemySpeed: 0, //设置加速度 }, //初始化当前节点的y坐标 init: function () { this.node.y = 0; }, onLoad () {
半个月前,我们用cosos creator做了一个简单的小游戏,也许算不上小游戏吧。。一边学cocos,一边做,几经波折后终于上线了。然鹅,功能是实现了,但是加载速度十分感人(毕竟没经验嘛,无辜脸)。1.8M的资源需要10秒钟左右才能全部加载完。于是被老大一有机会就拿出同类产品跟我们的比较,然后一顿吐槽。痛定思痛,决定把能优化的地方全都优化一下。 分析加载瀑布图 首先肯定要找出问题出在那里,下面是
    导语:这是一篇新手教程,适用于已看完Cocos官方文档,但还对游戏设计、运行流程不熟悉的新人。这篇教程是对文档【快速上手】里那款名叫"摘星星"的坑爹小游戏(文档原话)流程的梳理,以期望见微知著,得到游戏设计的一些普适性的方法,为看完文档仍然迷迷糊糊的新人提供一个游戏制作、运行的大体方向。   一、游戏元素     1、图片资源     ·背景图 background     ·开始按钮 b
1,创建项目 在 Dashboard 中,打开 新建项目 选项卡,选中 Hello World 项目模板。 然后在项目路径栏中指定一个新项目存放路径,路径的最后一部分就是项目文件夹名称。 填好路径后点击右下角的 “Create” 按钮,就会自动以 Hello World 项目模板创建项目并打开。 2,打开场景,开始工作 Cocos Creator 的工作流程是以数据驱动和场景为核心的,初次打开一个
项目背景 客户端:C++和lua混合,cocos2dx 3.10版本;服务端:C++,某狐公司的棋牌服务端。 需求   手机客户端使用socket与服务端通信,需要处理数据粘包半包、字符串编码转换、心跳机制、接收超时这几个主要的问题,另外使用luasocket需要考虑数据传输格式的问题。检索网上的资料,基于LuaSocket针对项目需求做了一定的调整,使用了该文中提到的ByteArray和lpac
Win7 + Creator 2.0.0 + protobufjs 6.8.8 1.下载安装protobufjs npm install -g protobufjs 可以看到protobufjs安装在C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\npm\node_modules\protobufjs中   2.在protobufjs\dist中找到protobuf.
发现如果在cocos studio里操作给PageView创建页面元素时,即使setIndicatorEnabled为true也看到下方的指示点, 必须调用addWidgetToPage或者insertPage才可以,但是懒的用代码来堆UI,所以在studio里把还是把页面元素都创建好了, 只不过是在PageVIew外部创建的,代码里捕获这些pageview,然后insertPgae到这个page
很多时候,ui上面的button都只需要单击触发一次,当用户快速连续点击时就有可能出现非意料的事情,解决这个问题很简单,只要规定button在指定间隔时间内只能触发一次就行。 将下面的代码保存为ButtonSafe.js, 只需要给每个button控件添加下面的脚本并指定间隔时间即可防止重复点击。 /** * Created by skyxu on 2018/9/12. */ "use st
Cocos Creator JS web平台复制粘贴代码(亲测可用) 1 webCopyString: function(str){ 2 var input = str; 3 const el = document.createElement(‘textarea‘); 4 el.value = input; 5 el.set
    当谈到模拟时,我们不得不谈一下前端和后端的分离。H5扑克牌源销售,H5扑克牌源销售前端和后端不分离的理想情况整个人才队伍对产品和基础设施的维度开发,效率是最高的。近年来,企业的复杂性越来越高,很难招募到真正的全员人才。企业只能退到下一步,把开发分成细节,让每个人都做自己最擅长的事情,前端负责UI的显示和交互,后端负责业务逻辑、性能等,从而在ar中实现更高的效率。同时,由于分工的细化,导致前
1,锚点:是节点位置的参照点,也是自身旋转,缩放的基准点,也是子节点坐标原点。X、Y描述横纵向的锚点位置。注:锚点的取值是可以超过(0,0)~(1,1),即锚点并不在节点尺寸范围内。 2,子节点:子节点的属性受父节点的节点属性影响。位置,旋转和缩放均是相对于父节点的锚点为原点,父节点旋转为正方向,父节点缩放为尺寸的坐标系下相对值。 颜色和透明度则是基于父节点的颜色和透明度叠加而成。相乘叠加。栗子:
1 cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 properties: { 5 ndDonghuaTemplate: cc.Node 6 }, 7 8 onLoad () { 9 var armatureDisplay = this.ndDonghuaTemplate.getCo
存储数据 cc.sys.localStorage.setItem(key, value) 上面的方法需要两个参数,用来索引的字符串键值 key,和要保存的字符串数据 value。 假如我们要保存玩家最高分,假设键值为 score:cc.sys.localStorage.setItem(‘score‘, 0); 复杂的对象数据,我们可以通过将对象序列化为 JSON 后保存: Data = {
1 cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 properties: { 5 donghuaNum: 10, // 构建的个数 6 ndDonghuaTemplate: cc.Node // 所要加载的骨骼 7 }, 8 9 // 本脚本需要添加到目标