cocos 常用组件

前面的话

  本文将详细介绍 cocos 中的常用组件

 

Sprite

【概述】

  Sprite(精灵)是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片

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  点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 添加渲染组件 中选择 Sprite,即可添加 Sprite 组件到节点上

【属性】

  由上图所示,Sprite组件包含如下属性

  Atlas表示Sprite显示图片所属的Atlas图集资源

  Sprite Frame 表示Sprite使用的SpriteFrame图片资源

  Type 表示渲染模式,Sprite组件支持四种渲染模式

    1、普通模式(Simple):该模式为默认值,修改尺寸会整体拉伸图像,适用于序列帧动画和普通图像

    2、九宫格(Sliced):修改尺寸时四个角的区域不会拉伸,适用于UI按钮和面板背景

    3、平铺(Tiled): Sprite尺寸增大时,图像不会被拉伸,而是会按照原始图片的大小不断重复,就像平铺瓦片一样将原始图片铺满整个 Sprite 规定的大小

    4、填充(Filed): 根据原点和填充模式的设置,按照一定的方向和比例绘制原始图片的一部分。经常用于进度条的动态展示

  Size Mode 用来指定Sprite的尺寸模式

    1、Trimmed: 该模式为默认值,表示会使用原始图片资源裁剪透明像素后的尺寸

    2、Raw: 表示会使用原始图片未经裁剪的尺寸

    3、Custom: 表示使用自定义尺寸,当用户手动修改过Size属性后,Size Mode 会被自动设置为 Custom

  Trim表示节点约束框内是否包含透明像素区域,勾选此项会去除节点约束框内的透明区域,默认勾选

  Src Blend Factor 表示图像混合模式

  Dst Blend Factor 表示背景图像混合模式,与上面的属性共同作用,可以将前景和背景Sprite用不同的方式混合渲染

【声明】

cc.Sprite
cc.SpriteFrame

【使用】

this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = ‘‘;

 

Label

【概述】

  Label 组件用来显示一段文字,文字可以是系统字体,TrueType 字体或者 BMFont 字体和艺术数字,另外,Label 还具有排版功能

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  点击 属性检查器 下面的添加组件按钮,然后从添加渲染组件中选择Label,即可添加 Label 组件到节点上

【属性】

  由上图所示,Label 组件包含如下属性

  String 表示文本内容字符串

  Horizontal Align 表示水平对齐模式,包括Left、Center、Right,默认为left

  Vertical Align 表示垂直对齐模式,包括Top、Center、Bottom,默认为top

  Font Size 表示字体大小

  Line Height 表示行高

  Overflow 表示文字排版模式,共4种

    1、none: 该模式为默认值

    2、clamp: 节点约束框之外的文字会被截断

    3、shrink: 自动根据节点约束框缩小文字

    4、resize: 根据文本内容自动更新节点的height属性

  Font 指定文本渲染需要的字体文件,如果使用系统字体,则此属性可以为空

  Font Family 表示字体名称

【声明】

cc.Label

【使用】

this.node.getComponent(cc.Label).string = ‘‘;  

 

Spine

【概述】

  Spine 组件对骨骼动画(Spine)资源,进行渲染和播放

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  点击 属性检查器 下方的 添加组件 -> 添加渲染组件 -> Spine Skeleton 按钮,即可添加 Spine 组件到节点上

【属性】

  由上图所示,Spine 组件包含如下属性

  Skeleton Data 表示骨骼信息数据,是Spine导出后的 .json 文件

  Default Skin 表示默认的皮肤,默认值为 default

  Animation 表示当前播放的动画名称, 默认值为none

  Loop 表示是否循环播放当前动画,默认为true

  Premultiplied Alpha 表示图片是否使用预乘,默认为true。当图片的透明区域出现色块时需要关闭该选项,当图片的半透明区域颜色变黑时需要启用该选项

  Time Scale 表示当前骨骼中所有动画的时间缩放率,默认为1。值越大,动画速度越快

  Debug Slots 表示是否显示图片边框,默认未选中

  Debug Bones 表示是否显示骨骼,默认未选中

  注意:当使用 Spine 组件时,Node 节点上 Anchor 和 Size 是无效的

【声明】

sp.Skeleton
sp.SkeletonData

【使用】

this.node.getComponent(sp.Skeleton).animation = ‘‘;

【事件】

this.node.getComponent(sp.Skeleton).setCompleteListener(track => {
    if(!this.node) return;
    if(track.animation.name !== play) return;                        
}); 

【注意事项】

  设置动画的属性,一定要在设置动画名称前设置。比如,循环一定要在动画名称设置前设置

this.birdSkeleton.loop = false;                
this.birdSkeleton.animation = 4_3_d_zhengzha;

 

Button

【概述】

  Button 组件可以响应用户的点击操作,当用户点击 Button 时,Button 自身会有状态变化。另外,Button 还可以让用户在完成点击操作后响应一个自定义的行为

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  点击 属性检查器 下面的添加组件按钮,然后从添加 UI 组件中选择Button,即可添加 Button 组件到节点上

【属性】

  由上图所示,Button 组件包含如下属性

  Target 表示目标节点,当该节点的状态发生变化时,会相应地修改该节点的 SpriteFrame 或 Color

  Interactable 表示是否禁用该按钮,默认选中

  enableAutoGrayEffect 当设置为 true 时,如果 button 的 interactable 属性为 false,则 button 的 sprite Target 会使用内置 shader 变灰,默认未选中

  Transition 表示按钮状态变化时的过渡类型,共有4种过渡类型

    1、None,无过渡,默认值

    2、Color,颜色过渡,可设置 Normal、Pressed、Hover、Disabled 这四个状态下的颜色及状态切换的时间间隔 Duration

    3、Sprite,图片过渡,可设置 Normal、Pressed、Hover、Disabled 这四个状态下的背景图片

    4、Scale,缩放过渡,可设置状态切换的时间间隔 Duration 及用户点击按钮后,按钮的缩放值 ZoomScale

  Click Event 表示按钮点击事件的列表,默认为0,表示无点击事件

【声明】

cc.Button

【使用】

this.enterBtn.getComponent(cc.Button).normalSprite = ‘‘;
this.enterBtn.getComponent(cc.Button).pressedSprite = ‘‘;

  注意: 当button组件设置为图片时,需要保留sprite组件,否则图片不显示

 

Audio

【声明】

  在脚本内定义一个 audioClip 资源对象

properties: {
    audio: {
        default: null,type: cc.AudioClip
    }
}  

【播放】

  使用 cc.audioEngine.play(audio,loop,volume); 播放

cc.audioEngine.stop(this.node.audioId);
this.node.audioId = cc.audioEngine.play(this.endAudio,false);

  组件destroy时停止播放声音

onDestroy: function () {
    cc.audioEngine.stop(this.node.audioId);
}

【声音回调】

cc.audioEngine.setFinishCallback(this.node.audioId,() => {
    //                      
});

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