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c#-如何使用Google的探戈示例为Unity运行AR示例
因此,我开始使用Unity在Tango中进行一些项目.我从他们的github(https://github.com/googlesamplesango-examples-unity)中克隆了这些示例,并尝试运行其“实验性增强现实”示例.因此,我想出了如何将脚本附加到各自的游戏模块上.但是,每次我尝试运行该程序时,在ARScreen.cs脚本中,
Vuforia SDK Android Studio VS Vuforia Unity
有人可以说在eclipse或androidstudio中使用vuforiasdk开发应用与在vuforia扩展中统一开发之间的区别吗?在性能,应用大小等方面…编辑:我正在Unity3D中做一个应用程序,它使用大量3d资源的高分辨率图像,但是我的应用程序的大小正在增长很多,这就是为什么我想知道在androidstudio中
C#-Unity 5在圆形或椭圆形路径(轨道)中移动的行星
我有:voidUpdate(){transform.RotateAround(transform.parent.position,newVector3(0,1,0),orbitSpeed*Time.deltaTime);}这给了我一个非常基本的圆形轨道.我需要做些什么才能获得不同的椭圆轨道(行星是每颗恒星随机生成的,所以我也想给它们提供随机的轨道路径
将UnityScript转换为C#:yield&transform.position
我实际上正在将最初在UnityScript中的统一项目转换为C#.我已经翻译了项目的大部分内容,但是遇到了一些问题:第一个问题与yield有关:yieldAttack();yield;我已经替换了所有的:yieldWaitForSeconds(),但是我不知道如何替换它.其次,transform.position的另一个问题是:transform
c#-Unity 3D:游戏对象交互
假设我们有一个第一人称角色和几个NPCAI.第一人称角色应该能够与NPCAI对话(通过对话服务).我的问题是:如何将两个游戏对象(FPC和NPC)彼此“连接”?因此,他基本上可以走动并与他们交谈,然后他们回答一些事情,并且第一人称角色可以选择一个选项.我在这里看到几个选项:>在“第一人称
android-Unity3D ETC预览将不显示ETC1格式
我目前正在开发Android上的Unity游戏.我遇到了一些旧的Android手机的性能问题,并决定将所有图像压缩为ETC1格式.但是,每次我选择ETC时,预览都会显示DTX5或DTX1!为什么会这样呢?除ETC1以外,所有其他压缩均正常显示在预览中!最后,我尝试对Android进行覆盖,在Photoshop中将纹理强制为2的
Unity C#生成的网格已偏移,为什么它不在正确的位置?
我正在尝试从脚本统一生成网格.网格是通过沿特定方向进行光线投射生成的.然后从命中点或射线终止处获得顶点.网格生成效果很好,并且运行良好,但是在附带脚本的对象上方,网格生成了大约5到10个单位.我将在下面附上我的脚本.usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSy
c#-在Unity3D实例化的UI元素之间创建导航
因此,在Unity3D中,我有一个脚本,该脚本读取数据库提供的JSON,并将每个字段转换为UnityEngine.UIInputField,以便用户可以编辑条目.该代码从字面上实例化了InputField预制.问题是它们之间没有导航,如果我只按TAB或任何箭头键,焦点将不会改变,这不仅非常不友好,而且很烦人.所以我
c#-尝试使用脚本实时更新网格的顶点位置时,Unity游戏引擎崩溃
因此,我统一创建了一个脚本,该脚本成功生成了由三角形组成的平面网格.该平面有400个顶点(20×20网格),其中361个正方形由2个三角形组成,每个三角形包含3个顶点(2166个索引).如前所述,在start()函数中设置了顶点,索引和法线,将顶点加载到称为vertices的vector3数组中,将索引加载到单
C#-第三人称射击游戏
我需要从我的玩家角色到我的相机光线投射的命中对象进行光线投射,但是我无法使我的代码正常工作,它似乎总是偏移.voidUpdate(){RaycastHithit;RayplayerAim=playerCamera.GetComponent<Camera>().ScreenPointToRay(newVector3(Screen.width/2,
C#-Unity Spawning预制
我正在尝试使用脚本生成一个预制件.这是代码,该代码写在游戏面板内部.Network.Instantiate(ninjaPreFab,newVector3(-53,-34,0),Quaternion.identity,0);但是,它不是在画布中生成的.相反,它总是在画布外部生成,这意味着它不是画布的子级,因此当我使用“渲染-覆盖相机”
子弹实例化墙内,不触发OnCollisionEnter2D
voidOnCollisionEnter2D(Collision2Dcol){if(col.gameObject.tag=="Wall"){Destroy(gameObject);}}我使用这个脚本.一切都很好,但是如果我的子弹在Wall中产生,它不会与wall反应.它在墙上飞.那么,如果它在墙内产生,我应
Unity:如何在C#中创建一个完全可用的InputField?
我正在尝试通过C#中的脚本创建“UnityEngine.UI.InputField”.由于UnityAPI文档在代码示例方面极度缺乏,因此像固定在石头上一样有用,因此我尝试从编辑器中添加的InputField重新创建它.我有>创建InputField,>添加了背景图片组件,>用于实际输入文本的文本组件,并且>占位符的文
找不到UI布局元素的最大大小
在UnityUI中,LayoutElement具有最小,首选和固定大小,但没有maxsize属性.例如,如果我有一个text1和layoutElement.flxibleWith=1layoutElement.minHeight=19具有一行txt的text1:但是,当我在text1中加载文本时,它将继续无限制地扩展其高度:我已经编写了一个脚本:usin
循环等待操作完成
我在Unity3d中工作(这更多是C#问题,所以我怀疑这是一个问题).我正在研究《文明》中的运动系统.我有一个循环设置,以便您每转可以移动2个正方形.这很好.我在10个街区外的正方形上单击,然后花5个转弯才能到达.现在,我正在尝试使棋子在块之间缩.我有lerp可以工作,问题是,它从当前图块
C#-四元数反向旋转?
因此,我有一种将网格位置转换为全局空间的方法:publicVector3GridToGlobal(IVector3gridPos){Vector3globalPos=newVector3(gridPos.x,gridPos.y,gridPos.z);globalPos*=Scale;globalPos=Container.transform.rotation*globalPos;returnglobalPos;}现
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