所以,我真的不知道如何寻找我的问题的答案,我作为自由职业者的游戏开发人员工作,我的任务是做一个“钟摆平台”,这是概念:
我尝试了很多不同的方法,例如在平台两侧设置碰撞盒,当玩家进入碰撞盒时,平台将像钟摆一样移动.
但是,我总是遇到很多故障,当我设法解决所有问题时,这种运动感觉不自然.
这是我尝试的方式之一:
public IEnumerator RotatesTowardsLeft()
{
while (transform.parent.eulerAngles.z < 25 || transform.parent.eulerAngles.z >= 330)//25
{
transform.parent.eulerAngles += new Vector3(0, 0, speed);
yield return new WaitForSeconds(0.01f);
}
currentDirection = Directions.Left;
}
public IEnumerator RotatesTowardsRight()
{
while (transform.parent.eulerAngles.z > 335 || transform.parent.eulerAngles.z < 30)
{
transform.parent.eulerAngles += new Vector3(0, 0, -speed);
yield return new WaitForSeconds(0.01f);
}
currentDirection = Directions.Right;
}
所以,如果有人能帮助我,那将意味着很多,因为我觉得我的选择已经用完……
解决方法:
尝试使用物理对象,并将ConfigurableJoint
附加到对象上. (如果您正在使用2D,请使用DistanceJoint2D
)然后您可以选择要在其上方附加关节的位置,它应该为您提供所需的效果而无需一堆代码.请记住,如果你是3D,那么设置ConfigurableJoint会有一些额外的工作,比如限制一些轴和弹力.
希望这可以帮助!
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