Unity AssetBundle入门知识点有哪些

今天小编给大家分享一下Unity AssetBundle入门知识点有哪些的相关知识点,内容详细,逻辑清晰,相信大部分人都还太了解这方面的知识,所以分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后有所收获,下面我们一起来了解一下吧。

1. AssetBundle的定义和作用

AssetBundle(简称AB包)是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;

AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;

压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;

把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

2. 什么是AssetBundle?

它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)

serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)

resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载,可以Editor上读取,方便查看

它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

3. AssetBundle使用步骤

指定资源的AssetBundle属性

(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx。’/'可以用于目录划分,Remove UnUsed name 可以移除没有使用的属性名

构建AssetBundle包

上传AB包

加载AB包和包里面的资源

4. 代码打包AssetBundle

使用编辑器扩展方法,将打包按钮Build AssetBundles放于Asset菜单下

using UnityEditor;

using System.IO;

public class CreateAssetBundles{    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]    static void BuildAllAssetBundles()    {        string dir = "AssetBundles";        if (Directory.Exists(dir) == false)        {            Directory.CreateDirectory(dir);        }        //BuildTarget 选择build出来的AB包要使用的平台        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);    }}

压缩方式

Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)

BuildAssetBundleOptions

BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。

注意:使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

依赖打包

将需要同时加载的资源放在同一个包里,各个包之间会保存相互依赖的信息

5. AssetBundle的加载和卸载

AB的加载

在开发阶段将AB包放在本地,开发结束后再上传到服务器

public class LoadFromLocal : MonoBehaviour{    private void Start()    {        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.jy");        GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("wall");        Instantiate(obj);    }}
private void Start(){    AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes("AssetBundles/scene/cube.jy"));    GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");    Instantiate(obj);}
IEnumerator Start(){    AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes("AssetBundles/scene/cube.jy"));    yield return request;    AssetBundle ab = request.assetBundle;    GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");    Instantiate(obj);}
 IEnumerator Start(){    while (Caching.ready == false)    {        yield return null;    }

   WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://E:\U3D-Projects\Test2017.2.0\AssetBundles\scene\cube.jy", 1);    yield return www;    if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))    {        Debug.Log(www.error);        yield break;    }    AssetBundle ab = www.assetBundle;    GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");    Instantiate(obj);}
 IEnumerator Start(){    string url = @"file:///E:\U3D-Projects\Test2017.2.0\AssetBundles\scene\cube.jy";    UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(url);    yield return request.SendWebRequest();    //方式一    //AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);    //方式二    AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;    GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube(Clone)");    Instantiate(obj);}

AB加载方式:

AssetBundle.LoadFromFile 从本地加载

AssetBundle.LoadFromMemory 从内存加载

WWW.LoadFromCacheOrDownload 下载后放在缓存中备用(该方法逐渐被弃用)

UnityWebRequest 从服务器下载

从AB中加载资源:

AssetBundle.LoadAsset(assetName)

AssetBundle.LoadAllAssets() 加载AB包中所有的对象,不包含依赖的包

AssetBundle.LoadAssetAsync() 异步加载,加载较大资源的时候

AssetBundle.LoadAllAssetsAsync() 异步加载全部资源

AssetBundle.LoadAssetWithSubAssets 加载资源及其子资源

AB的卸载

减少内存的使用

有可能导致丢失

在切换场景,或者确定不使用的时候卸载

AssetBundle.Unload(true) 卸载所有资源,包含其中正被使用的资源

AssetBundle.Unload(false) 卸载所有没被使用的资源

Resources.UnloadUnusedAssets 卸载个别未使用的资源

6. AssetBundle分组策略总结

逻辑实体分组

一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)

一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)

所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)

按照类型分组

所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包

按照使用分组

把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

注意

经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离

把需要同时加载的资源放在一个包里面

可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面

把一些需要同时加载的小资源打包成一个包

如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分,例如v1、v2、v3

7. Manifest文件

什么是Manifest文件

crc为校验码,通过其检查是否完整

Assets 表示包里包含多少资源

Dependencies 表示包有哪些依赖

注意:在加载这些包之前,也需要加载依赖的包,不然会丢失这部分内容,显示效果不正确

通过Manifest文件得到某个包的依赖

可以注意到scene/cube.jy依赖于material.jy,而material.jy依赖于texture.jy

AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");//GetAllDependencies获取到所有的依赖对象string[] strs = manifest.GetAllDependencies("scene/cube.jy");//将所有依赖对象依次加载出来foreach (var item in strs){    Debug.Log(item);      AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + item);}

如此,对象的材质也加载显示出来:

8. 文件校验

CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。

CRC一般用于通信数据的校验,MD5和SHA1用于安全领域,例如文件校验,密码加密等

9. AssetBundles浏览工具

GitHub下载地址

工具面板如下:

Build Target 用于设置AB包的目标平台

OutPut Path 设置AB的输出路径

Build 一键打包

以上就是“Unity AssetBundle入门知识点有哪些”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家阅读完这篇文章都有很大的收获,小编每天都会为大家更新不同的知识,如果还想学习更多的知识,请关注编程之家行业资讯频道。

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