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学了好久的cocos感觉自己对cocos还是一窍不通,现在回头看看以前写的测试,发现一些最基础的东西,在刚开始的时候被自己有意或无意的屏蔽了,现在做下总结。 Cocos2d-x版本: 2.2.5 VS版本:VS2013 用python建立的项目。 项目资源如下图: 1.在每个项目中都会有几个库,这几个库如下图: 其中对各个库的解释为: 1。libBox2D:物理引擎库 2.libchipmunk:
cocos里  4个常用的类 Sprite 精灵   其实就是游戏里的“ 角色” ,比如飞行游戏的飞机,横版里面的人物,当然也可以放其他的东西  。 Layer 层  层是游戏中比较重要的类,因为游戏的基本都是由层的组合展现的。例如,当看到一款横版过关游戏移动的游戏时,我们可以认为游戏的背景是一个层,运动的精灵在另一个层 ,游戏的设置暂停界面在一层......当这些层组合在一起的时候,一个游戏,嗯
先说要实现的功能 1 玩家打开页面 看到1个开始菜单 2 点击开始菜单 输入账号&房间名(如果该房间名已经创建就会直接进入该房间,如果房间名没创建就会创建) 左边显示的是所有玩家列表 2-1 创建成功 开始菜单会变成go(开始游戏) 2-2 进入成功 开始菜单会变成等待其他玩家加入 每次进入退出的玩家都有提示 如果第一个主机退出 那么就第二个玩家就是主机了 今天就架构代码 不写代码 代码架构了了
1. 游戏视频演示 2.三消游戏我的理解 上面视频中的游戏,我做了2个星期时间,只能算个简单Demo,还有bug,特效也几乎没有。感觉三消游戏主要靠磨,越磨越精品。市场上三消游戏已经超级多了。主流的是地图型的,几乎是无尽模式,各种消除特效,各种各样的过关方式,玩起来还是不错的,就是遇到比较难的关卡,要多试几次,运气非常好的时候就过了,不然卡死。 这个游戏真正扩展的地方就是过关模式,还需要整个特殊的
    cocos2d-x3.x学习之旅(一)    今天下定决心开始研究cocos2d-x游戏引擎,特此决定写博客记录本人学习cocos2d-x过程中的一点一滴,如果一下内容有误,请大家帮忙矫正,请多多关照! 谢谢!      cocos2d-x简介:      Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Coco
原文来自http://www.raywenderlich.com/39113/cocos2d-x-tile-map-tutorial-part-1 这是我很喜欢的一个学习网站。在里面能学到很多东西,同时也推荐给小伙伴们。 这是一个两部分的Cocos2d-x Tile Map系列教程,你将会创建一个关于荒漠中忍者寻找可口西瓜的简单游戏。 注意,这是关于Cocos2d-x的教程,它是用C++移植coc
曾有幸了解过一些cocos2d-x,知道它是一款开发游戏的引擎,而现如今,我打算正式学习它,没有老师,到目前为之完全自学,不过我也是通过cocos开发者平台的一个网站,看视频学习的,因为我将会用这样一个引擎做第一个属于自己的飞行类游戏。 下面我将阐述下我的制作历程,从完全不懂cocos2dx引擎的工作机制开始,一步一步的了解到,程序的正式启动是_tWinMain函数,而程序启动后进入的第一个方法则
参考至:点击打开链接 如题目所示,我使用的是Quick-Cocos2d-x-3.2 这篇文章主要是简单总结一下Coinflip实例的开发过程,从游戏启动开始串一下各个文件都实现了那些功能 一,程序的启动(main.lua) 进入main.lua文件,这是lua脚本的启动文件,通过调用require("app.MyApp").new():run()这样一个方法,实现进入游戏启动后的场景   二,程序
第4章 4.1.在场景中播放声音 4.2.可以拉伸的精灵Scale9Sprite 另外,由于Scale9Sprite不在cocos2d包里,它属于扩展库,所以要进行下面三个操作才能使用: (1)在工程的解决方案上右击,【添加】【现有项目】,打开libExtensions.vexproj文件,目录为cocos2d\extensions\proj.win32。 (2)在项目上右击,【属性】【通用属性】
由于Cocos2d-X中的动作较多,我将所有的动作制作成了一个滚动视图,每个滚动视图上都有动作名,单击滚动视图就可以展示相应的动作 程序效果图: 使用滚动视图实现动作切换 动作展示 程序代码: 首先创建一个ActionShow类 在ActionShow.h中的代码 #ifndef _ActionShow_H_ #define _ActionShow_H_ #include "cocos2d.h"
0. 引子   一直想随便写写自己关于水面效果2D实现的一些了解,可惜各种原因一直拖沓,幸而近来有些事情终算告一段落,自己也有了一些闲暇时间,于是便有了这篇东西 :)   1. 概述     关于水面效果的实现方法,google一下非常之多,目前的很多游戏也有非常好的呈现,其中最令我印象深刻的当数《Crysis》~              自己由于工作原因接触过一段时间的CryEngine,对于
配套视频教程: http://i.youku.com/lingjianfeng  视频、讲义、源码: http://pan.baidu.com/share/home?uk=1260900318#ca 一、 前期准备: 在搭建Cocos2d-JS开发环境之前,我们应该要先准备好相关的原料,下面贴出原料清单,并在结尾,我们会对他们进行一个小小的备注说明。 原料清单:     1. Cocos2d-JS
刚看是学习cocos2dx,借用宝地做些笔记。<img alt="大笑" src="http://static.blog.csdn.net/xheditor/xheditor_emot/default/laugh.gif" /> 直接上代码:各种Action的练习 MainAcitivity.java package org.game.secondgame; import org.cocos2d
我在上一篇博客中介绍了使用地图编辑器创建瓦片地图:http://www.voidcn.com/article/p-brgdymtl-za.html 在这篇博客中将详细介绍瓦片地图在Cocos2d-X中的应用 先使用地图编辑器创建一个瓦片地图 保存好编辑的瓦片地图后会用一个tmx文件,打开tmx文件后会看到tmx文件其实是一个XML文件 上面编辑的瓦片地图的tmx文件中的内容: <?xml vers
简介与入门教程          SpriteBuilder的前身是大名鼎鼎的cocosBuilder,是cocos2d下进行精灵,层,场景布局的简单快速的可视化的开发工具。SpriteBuilder在继承了cocosBuilder后,提供了更多的新特性,比如改良了资源的处理,更好地支持不同的分解,物理,语言等。更加详细的情况可在SpriteBuilder的官网进行了解:http://www.sp
Cocos2d 中一些验证正则表达式: 邮箱: #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) regex pattern("([0-9A-Za-z\\-_\\.]+)@([0-9a-z]+\\.[a-z]{2,3}(\\.[a-z]{2})?)"); if (! std::regex_match(m_pRegEmail-
今天开始打算讲解下cocos2dx下如何制作国标麻将 前半部分先讲解麻将的逻辑部分,因为都是代码,可能会比较枯燥无聊. 这部分讲完后,你也可以用其他游戏引擎来制作麻将 后半部分,就讲解余下的cocos2dx部分, 因为要把这部分留到后面讲,主要是还在考虑用3d做还是用2d做. 到最后可以扩展AI部分的机器人 和 服务器模块 cocos2dx 制作单机麻将(一) 麻将逻辑1. 打乱麻将顺序(初始化牌
由于不是规则的俄罗斯方块,在消除时,很可能产生不规则的图形,因此,如何判断是否达到消除条件,以及进行方块的裁剪将是本游戏的一个关键问题。 我在做这个游戏时,采用的是最直接的方法,也就是最笨的方法,直接进行裁剪判定。如果有比较好的算法,希望大家可以和我交流。 首先,接上一篇,由于我们创建的刚体模型,需要是凸多边形,因此,每个初始方块都由四个正方形小方块构成。如图: 而本游戏中,方块的旋转应该是任意的
有段时间没写博客了,暂时在弄cocos2d-js,在这里把学习经验分享给大家。 1:cocos2d-js介绍:         cocos2dx-js 的前身是cocos2d-html5 ,cocos2d-jsb。如今则两个被整合到了一起,组成了cocos2dx-js。         cocos2d-js 不仅可以进行web-html5游戏的开发。还可以进行各个手机平台的开发,可能会成为一种主流
1、创建新项目:      方式一:在根目录下,打开命令行模式(运行--cmd)                     cocos new 项目名 -p 包名 -l cpp -d 路径               eg:cocos new Hello -p com.test.hello -l cpp -d D:\cocos2d-x-3.3\cocos2d-x-3.3\Project  回车就可以