使用SpriteBuilder制作Cocos2D游戏完全中文教程一

简介与入门教程

SpriteBuilder的前身是大名鼎鼎的cocosBuilder,是cocos2d下进行精灵,层,场景布局的简单快速的可视化的开发工具。SpriteBuilder在继承了cocosBuilder后,提供了更多的新特性,比如改良了资源的处理,更好地支持不同的分解,物理,语言等。更加详细的情况可在SpriteBuilder的官网进行了解:http://www.spritebuilder.com/

如果您已经安装了SpriteBuilder,已熟悉用户界面并且知道如何创建新的项目,你可以直接跳到“如何使用SpriteBuilder管理Assets”一节,在那里你可以得到这个项目需要的美术资源。

本教程将引导您通过由Apportable开发了一个奇妙的新工具SpriteBuilder,建立你的第一个完全成熟的手机游戏。在整个过程中,您不仅能学到工具的基础知识,还能看到很多手机游戏常见问题的最佳实践。

我们要做的是非常流行的游戏Angry Birds的山寨作品。我们将它叫做Peeved Penguins,这是它的样子:

你可以访问GitHub上已完成的教程中的代码!

安装

转到Mac App Store下载SpriteBuilder,下载最新的版本。拖动SpriteBuilder到从你的应用程序文件夹的底座,让您可以轻松地访问它。打开

SpriteBuilder基础知识

SpriteBuilder的主要目标是提供类似于Xcode故事板的cocos2d的游戏快速开发工具。

SpriteBuilder是一个可视化编辑器,允许您快速创建cocos2d的游戏。它可以让你通过拖放不同的组件来创建用户界面(user interfaces),游戏场景(gameplay scenes)和级别(levels)的接口文件和设置它们的位置。这样比在代码中定位每一个元素的屏幕位置要节省大量的时间。

SpriteBuilder的该核心功能工具包括管理你的Assets,创建动画,音频效果和粒子效果。我们将在本教程的结尾获得这些高级功能。

SpriteBuilder工作流程

当你要在你的游戏项目中使用SpriteBuilder你要先创建一个新的SpriteBuilder项目,而不是一个Xcode项目。当创建一个项目,将为你创建和维护一个嵌入式的项目。在项目中,你能能管理你的游戏项目中所有的resourcesassets。在你的游戏中,您将为不同的场景(scenes)创建相应的接口文件(interface files)。接口文件()将被.ccb文件(的前身CocosBuilder命名而来的)调用。SpriteBuilder还允许您创建代码连接,通过代码连接,您可以创建.ccb文件和Objective-C类之间的联系。这意味着您可以在和在代码中为你的游戏对象添加行为-我们将在后面深入讨论这个概念。

一般的,的工作流程看起来像这样:

  • SpriteBuilder中创建一个新项目

  • 将图像和其他资源添加到您的SpriteBuilder项目中

  • 在你的游戏项目中为不同的场景(scenes)和物体(objects创建多个.ccb文件

  • 添加代码连接来扩展这些场景(scenes)和物体(objects)的行为

  • SpriteBuilder中发布您的项目。这将更新你的Xcode项目链接的SpriteBuilder项目

  • Xcode中运行你的游戏

当您从中运行你的游戏,一个名为CCBReader组件将读取你的项目中的所有文件,并创建cocos2d的场景(Scenes)和节点(Nodes)出来。这里有一个项目如何在一起工作简图:


原文:

https://www.makegameswith.us/tutorials/getting-started-with-spritebuilder/installing-spritebuilder/

SpriteBuilder中创建一个新的项目(Create a New Project in SpriteBuilder

让我们通过创建一个新的SpriteBuilder项目开始我们的游戏的工作:

给项目命名为“PeevedPenguins”一旦项目被创建,打开Finder,并看看你的项目的文件夹结构。如果您无法在中找到您的项目,可使用在屏幕的右上角Spotlight来搜索。文件夹结构看起来应该像这样:

创建一个新的文件夹(PeevedPenguins.spritebuilder)。它里面有一个项目(PeevedPenguins.ccbproj)和一个新的PeevedPenguins.xcodeproj)。

默认项目自带的一个场景(MainScene)。你的空项目看起来应该像这样:

测试您的设置

让我们确保一切都正确生成。点击发布按钮(工具栏的左侧):


现在打开PeevedPenguins.xcodeprojXcode中查看项目。运行这个在iPhone模拟器,并确认它显示了“SpriteBuilder”的消息:

恭喜!现在你已经运行了第一个SpriteBuilder项目,你知道你的工具都在工作。

原文:

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是