cocos2d 简单消除游戏算法 一

1. 游戏视频演示



2.三消游戏我的理解


上面视频中的游戏,我做了2个星期时间,只能算个简单Demo,还有bug,特效也几乎没有。感觉三消游戏主要靠磨,越磨越精品。市场上三消游戏已经超级多了。主流的是地图型的,几乎是无尽模式,各种消除特效,各种各样的过关方式,玩起来还是不错的,就是遇到比较难的关卡,要多试几次,运气非常好的时候就过了,不然卡死。
这个游戏真正扩展的地方就是过关模式,还需要整个特殊的地图编辑器,配合策划,不断升级游戏。

3.消除涉及到的简单算法


3.1 生成随机地图算法





有各种各样的地图,这里拿最简单的矩形来说。需求:
1.这个算法要生成一个随机的地图,不能有3个横着相同或者3个竖着相同。
2.这个地图用户移动一步能进行消除(不能是个死地图)

初看到这个需求感觉还是蛮难的,后来想了下第2个需求应该先别管,如果是死地图,再重新生成一张地图就可以了。测试了下,生成死地图的概率非常低。

算法实现的描述:
假设地图的(0,0)在左上角。
非常简单x从上面的最左边开始往右生成,y从最上面直到底部。每次先判断下它的左边两个是否已经同色,还有上面两个是否已经同色,如果同色了,要去掉这个颜色。
假设已经生成的地图是:
2,3,4,1,2
1,2,3
1,X
因为X的左边两个都是2,所以X不能再是2了,它的上面两个都是3,所以X不能再是3了。所以X的结果只能是0,4中随机取一个了。

下面是伪代码(是不能运行的真代码):
enum MatchItemType{
   kRedItem = 0,//0
   kGreenItem,//1
   kBlueItem,//2
   kWhiteItem,//3
   kOrangeItem           //4
};

MatchItemType getOneRandomTypeExceptParameter(const MatchItemType& type){
    MatchItemType allType[5] = {kRedItem,kGreenItem,kBlueItem,kWhiteItem,kOrangeItem};
    std::vector
  
  
   
    restType;
    for(int i = 0; i < 5; ++i){
        if(allType[i] != type){
            restType.push_back(allType[i]);
        }
    }
    int restSize = restType.size();
    int randomIndex = rand() % restSize;
    
    return restType[randomIndex];
}


Array2D<MatchItemType> getOneRandomMapArray(){
    Array2D<MatchItemType> map = Array2D<MatchItemType>(7,7);
    bool findThreeSameInX = false;
    bool findThreeSameInY = false;
    
    for(int y = 0; y < 7; ++y){
        for(int x = 0; x < 7; ++x){
             MatchItemType randomType = (MatchItemType)(rand() % 5);
            
            if(x >= 2){
                //左边两个是同色
	        if( map.Get(x - 1,y) == map.Get(x - 2,y)){
                    //need find a new type
                    findThreeSameInX = true;
                }else{
                    findThreeSameInX = false;
                }
            }else{
                findThreeSameInX = false;
            }
            if(y >= 2){
                //上面两个是同色
                if(map.Get(x,y - 1) == map.Get(x,y -2)){
                    //need find a new type;
                    findThreeSameInY = true;
                }else{
                    findThreeSameInY = false;
                }
            }else{
                findThreeSameInY = false;
            }
            if(findThreeSameInX == false && findThreeSameInY == false){
               //do nothing
            }else if(findThreeSameInX == true && findThreeSameInY == false){
                randomType = getOneRandomTypeExceptParameter(map.Get(x - 1,y));
            }else if(findThreeSameInX == false && findThreeSameInY == true){
                randomType = getOneRandomTypeExceptParameter(map.Get(x,y - 1));
            }else{
                randomType = getOneRandomTypeExceptParameter(map.Get(x - 1,y),map.Get(x,y - 1));
            }
            
            map.Set(x,y,randomType);
        }
    }

    return map;
}

  
  



3.2 判断地图是否是死地图


如果整个地图,用户移动任何一步也不能有消除,就是死地图了,要重新生成地图了。

//case 1
/////[x]//////[x]////////
//[x][o][x][x][o][x]/////
/////[x]//////[x]////////
/////////////////////////

//case 2
////////[x]//////////////
/////[x][o][x]///////////
////////[x]//////////////
////////[x]//////////////
/////[x][o][x]///////////
////////[x]//////////////

这里用注释画了简单的两种情况,注意x的位置。case1 是横着有两个同色的情况,移动一步能消除只有6种可能,左边3种,右边3种。下面是竖着有两个同色的情况,移动一步能消除也是6种情况。上面3种,下面3种。知道了这个,代码就容易了。记得找到一个就直接return。

vector<MatchItem*> getThreeMatchItemCanRemoveByOneStep(const Array2D<MatchItem*> & map){
    vector<MatchItem*> result;
    
    int maxX = 7;
    int maxY = 7;
    
    
    for(int y = 0; y < maxY; ++y){
        for(int x = 0; x < maxX; ++x){
            if(x + 1 < maxX){
                //case 1
                if(map.Get(x,y)->getType() == map.Get(x + 1,y)->getType()){
                    MatchItemType currentType = map.Get(x,y)->getType();
                    //check 6 item,one move one step can combine three same item
                    if(x - 2 >= 0){
                        if(map.Get(x - 2,y)->getType() == currentType){
                            //find one
                            result.push_back(map.Get(x,y));
                            result.push_back(map.Get(x + 1,y));
                            result.push_back(map.Get(x - 2,y));
                            return result;
                        }
                    }
                    if(x - 1 >= 0 && y - 1 >= 0){
                        if(map.Get(x - 1,y - 1)->getType() == currentType){
                            //find one
                            result.push_back(map.Get(x,y));
                            result.push_back(map.Get(x - 1,y - 1));
                            return result;
                        }
                    }
                    if(x + 2 < maxX && y - 1 >= 0){
                        if(map.Get(x + 2,y));
                            result.push_back(map.Get(x + 2,y - 1));
                            return result;
                        }
                    }
                    if(x + 3 < maxX){
                        if(map.Get(x + 3,y));
                            result.push_back(map.Get(x + 3,y));
                            return result;
                        }
                    }
                    if(x + 2 < maxX && y + 1 < maxY){
                        if(map.Get(x + 2,y + 1)->getType() == currentType){
                            //find one
                            result.push_back(map.Get(x,y + 1));
                            return result;
                        }
                    }
                    if(x - 1 >= 0 && y + 1 < maxY){
                        if(map.Get(x - 1,y + 1));
                            return result;
                        }
                    }
                }

            }
            if(y + 1 < maxY){
                MatchItemType currentType = map.Get(x,y)->getType();
                //case 2
                if(map.Get(x,y)->getType() == map.Get(x,y + 1)->getType()){
                    if(y - 2 >= 0){
                        if(map.Get(x,y - 2)->getType() == currentType){
                            //find one
                            result.push_back(map.Get(x,y));
                            result.push_back(map.Get(x,y + 1));
                            result.push_back(map.Get(x,y - 2));
                            return result;
                        }
                    }
                    if(x + 1 < maxX && y - 1 >= 0){
                        if(map.Get(x + 1,y + 1));
                            result.push_back(map.Get(x + 1,y - 1));
                            return result;
                        }
                    }
                    if(x + 1 < maxX && y + 2 < maxY){
                        if(map.Get(x + 1,y + 2)->getType() == currentType){
                            //find one
                            result.push_back(map.Get(x,y + 2));
                            return result;
                        }
                    }
                    if(y + 3 < GameGlobal::xMapCount){
                        if(map.Get(x,y + 3)->getType() == currentType){
                            //find one
                            result.push_back(map.Get(x,y + 3));
                            return result;
                        }
                    }
                    if(x - 1 >= 0 && y + 2 < maxY){
                        if(map.Get(x - 1,y + 1));
                            result.push_back(map.Get(x - 1,y + 2));
                            return result;
                        }
                    }
                    if(x - 1 >= 0 && y - 1 >= 0){
                        if(map.Get(x - 1,y - 1));
                            return result;
                        }
                    }
                    
                }
            
            }
            
        }
    }
    
    return result;
}

看起来是有点复杂,穷举了12种情况,这个算法应该速度很快的。还有个地方要用到这个算法,就是在消除游戏中,用户很久时间没有进行消除了,要给提示。就用这个算法找到哪3个可以移动一步进行消除。


算法先到这里... 后续有时间再更新...

提交给苹果,审核居然能通过

第一个是IPhone 下载地址,第二个是android的。点击跳转链接,或者扫描二维码。

http://www.waitingfy.com/archives/1335

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