Cocos2dx3.2 CrazyTetris 单线裁剪 对于判断消除的思考一

由于不是规则的俄罗斯方块,在消除时,很可能产生不规则的图形,因此,如何判断是否达到消除条件,以及进行方块的裁剪将是本游戏的一个关键问题。

我在做这个游戏时,采用的是最直接的方法,也就是最笨的方法,直接进行裁剪判定。如果有比较好的算法,希望大家可以和我交流。

首先,接上一篇,由于我们创建的刚体模型,需要是凸多边形,因此,每个初始方块都由四个正方形小方块构成。如图:


而本游戏中,方块的旋转应该是任意的(而不是原版游戏中每次旋转都是90度)。因此,当上面的方块停落时,很有可能是这样的方向:


因此,该方块在消除时,可能会发生这样的消除:


这是就需要进行裁剪,同时要满足裁剪后内部刚体还是凸多边形。其实很明显,我们只要分别裁剪里面的几个小方块即可。显而易见,一个凸多边形在经过一条直线切割后,生成的图形还是凸多边形。

接下来就是这个裁剪该如何做的问题了。

虽然每次消除是消除两条直线中间的部分,但是无论是两条直线分割图形和一条直线分割图形其实并无本质区别。因此,这种情况下,只考虑单线裁剪。

现在,我们开始考虑单线情况下的裁剪,如图:



裁剪线与图形整体可能存在相交和不想交问题,即使相交,也可能只与部分内部方块相交,而对于其中的一个方块,还要考虑其和哪一个边相交,故而去裁剪那一个边。

由于最终是按边裁剪,因此我们不考虑整体、不考虑构成整体的小方块,而是考虑构成小方块的几条边。

因此可能会出现以下几种情况,其中蓝点代表起始点,绿点代表终止点(一个边是一条向量):


这种情况是两点在裁剪线上部,不需要进行裁剪。


这种情况是两点在裁剪线下部,也不需要进行裁剪。


这种情况是裁剪线与边相交,两点分列裁剪线两侧,但是起始点(蓝点)在下,终止点(绿点)在上。

此时需要进行裁剪,起始点(蓝点)和裁剪点(裁剪线与边相交的点)成为裁剪完成后下边图形的边,裁剪点(裁剪线与边相交的点)和终止点(绿点)为裁剪完成后上边图形的边。


这种情况是裁剪线与边相交,两点分列裁剪线两侧,但是起始点(蓝点)在上,终止点(绿点)在下。

此时需要进行裁剪,起始点(蓝点)和裁剪点(裁剪线与边相交的点)成为裁剪完成后上边图形的边,裁剪点(裁剪线与边相交的点)和终止点(绿点)为裁剪完成后下边图形的边。

我们没有必要逐一去计算交点,然后判断。因此可以使用上面的方法,先判断情况,然后再根据情况适时进行计算裁剪。

这里使用的思想是,裁剪完成后,生成上部图形和下部图形。裁剪线上部编码为0,下部编码为1。以顺时针方向取方块中的两点,起始点和终止点。直接根据两点的y值,判断两点的编码值。

如果编码值相同,说明两点在裁剪线的同一侧,此时边必定没有与裁剪线相交。因此,不进行裁剪。但是需要根据编码值,将这两点按顺序归入上部图形或者下部图形。

如果编码值不同,进行裁剪,得到裁剪点。然后根据起始点位置,如果起始点编码为0,在裁剪线上部,则将起始点和裁剪点顺次归入上部图形中,将裁剪点和终止点顺次归入下部图形中;反之,则将起始点和裁剪点顺次归入下部图形中,将裁剪点和终止点顺次归入上部图形中。

算法思想大致如此,代码实现如下:

Vector<BaseBlock *> * BaseBlock::bottomLineCutting(float y)
{
	//定义上下多边形集
	std::vector<Vec2 *> * topBlock;
	std::vector<Vec2 *> * bottomBlock;
	std::vector<int> * topVecsNumber;
	std::vector<int> * bottomVecsNumber;

	topBlock = new std::vector<Vec2 *>();
	bottomBlock = new std::vector<Vec2 *>();
	topVecsNumber = new std::vector<int>();
	bottomVecsNumber = new std::vector<int>();

	bool isCutting = false;

	for(int i=0; i<shapeAmount; i++)
	{
		//定义上、下二段裁剪点集
		std::vector<Vec2> * topShape;
		std::vector<Vec2> * bottomShape;

		topShape = new std::vector<Vec2>();
		bottomShape = new std::vector<Vec2>();

		//逐边裁剪
		for(int j=0; j<shapeVecAmount->at(i); j++)
		{
			Vec2 startPoint = this->coordinateSpin(shapeVecs->at(i)[j]);
			Vec2 endPoint = this->coordinateSpin(shapeVecs->at(i)[(j+1)%shapeVecAmount->at(i)]);

			int cStart = 0;
			int cEnd = 0;

			if((fabs(startPoint.y - y) < 1e-6) && (fabs(endPoint.y - y) < 1e-6))
			{
				if(topShape->size() != 0) cStart = cEnd = 0;
				else cStart = cEnd = 1;
			}
			else if(fabs(startPoint.y - y) < 1e-6)
			{
				if(endPoint.y - y < 1e-6) cStart = cEnd = 1;
			}
			else if(fabs(endPoint.y - y) < 1e-6)
			{
				if(startPoint.y - y < 1e-6) cStart = cEnd = 1;
			}
			else
			{
				if(startPoint.y - y < 1e-6) cStart = 1;
				if(endPoint.y - y < 1e-6) cEnd = 1;
			}
			
			if(cStart == cEnd)
			{
				//两顶点在同一边,无需裁剪
				if(cStart == 0)
				{
					//顶点在上边,记录到上边顶点集
					topShape->push_back(coordinateGoBack(startPoint));
//					topShape->push_back(coordinateGoBack(endPoint));
				}
				else
				{
					//顶点在下边,记录到下边顶点集
					bottomShape->push_back(coordinateGoBack(startPoint));
//					bottomShape->push_back(coordinateGoBack(endPoint));
				}
			}
			else
			{
				//两顶点在不同边,需要进行裁剪
				float cutting_x = startPoint.x + (endPoint.x - startPoint.x) * (y - startPoint.y) / (endPoint.y - startPoint.y);
				isCutting = true;
				if(cStart == 0)
				{
					//起点在上,终点在下时
					topShape->push_back(coordinateGoBack(startPoint));
					topShape->push_back(coordinateGoBack(Vec2(cutting_x,y)));
					
//					bottomShape->push_back(coordinateGoBack(endPoint));
					bottomShape->push_back(coordinateGoBack(Vec2(cutting_x,y)));
				}
				else
				{
					//起点在下,终点在上时
					bottomShape->push_back(coordinateGoBack(startPoint));
					bottomShape->push_back(coordinateGoBack(Vec2(cutting_x,y)));

//					topShape->push_back(coordinateGoBack(startPoint));
					topShape->push_back(coordinateGoBack(Vec2(cutting_x,y)));
				}
			}
		}

		//添加至方块集
		Vec2 * topTempShape = new Vec2[topShape->size()];
		Vec2 * bottomTempShape = new Vec2[bottomShape->size()];

		for(int index = 0; index < topShape->size(); index++)
		{
			topTempShape[index] = topShape->at(index);
		}
		for(int index = 0; index < bottomShape->size(); index++)
		{
			bottomTempShape[index] =  bottomShape->at(index);
		}

		if(topShape->size() != 0)
		{
			topBlock->push_back(topTempShape);
			topVecsNumber->push_back(topShape->size());
		}
		
		if(bottomShape->size() != 0)
		{
			bottomBlock->push_back(bottomTempShape);
			bottomVecsNumber->push_back(bottomShape->size());
		}
	}

	if(isCutting)
	{
		Vector<BaseBlock *> * baseBlockSet = new Vector<BaseBlock *>();

		DrawNode * draw = DrawNode::create();
		
		Texture2D * texture = this->getTexture();

		RenderTexture * texture1 = RenderTexture::create(this->getContentSize().width,this->getContentSize().height);
		
		
		auto base1 = BaseBlock::createWithTexture(this->getTexture());
		auto base2 = BaseBlock::createWithTexture(this->getTexture());
		base1->initForm(topBlock,topVecsNumber,topBlock->size());
		base2->initForm(bottomBlock,bottomVecsNumber,bottomBlock->size());
		base1->setPosition(this->getPosition());
		base2->setPosition(this->getPosition());
		base1->setRotation(this->getRotation());
		base2->setRotation(this->getRotation());
		baseBlockSet->pushBack(base1);
		baseBlockSet->pushBack(base2);

		return baseBlockSet;
	}
	else
	{
		if(bottomBlock->size() != 0)
		{
			Vector<BaseBlock *> * baseBlockSet = new Vector<BaseBlock *>();
			auto base = BaseBlock::createWithTexture(this->getTexture());

			baseBlockSet->pushBack(base);

			return baseBlockSet;
		}
		else
		{
			return NULL;
		}
	}
	
}


关于制作游戏相关其他博客的目录,我放在 利用Cocos2dx3.2制作重力版俄罗斯方块(Crazy Tetris)

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是