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环境:vs2013 cocos2d-x版本是:3.8.1 使用CCScale9prite 1.需要包含头文件: #include "ui\UIScale9Sprite.h" using namespace ui; 注意这两句话要放在using namespace cocos2d之后 2使用Scale9Sprite相关接口实现功能: 例: Scale9Sprite *nineGirl = Scale
最近做个小游戏需要调用手机图库和摄像头并裁减图片,发现网上很多教程不是太全,有的安卓端裁减不了大图,下面是完整代码,可以裁减高清图的。 完整拼图游戏下载: https://github.com/sky068/Puzzles 1、首先是跨平台入口代码,iOS平台需要把ImageCrop.cpp改成ImageCrop.mm,并且在AppController.mm里调用setViewController
1、将图片通过TexturePacker打包成plist和png或.pvr.ccz(加密)文件 2、将需要加载的图片路径存入集合paths中 3、 for(int i=0; i<paths.size(); i++){ Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(paths[i]+".png", [=](Texture2D*){
Cocos2dx:Sprite切换图片 更换背景图: auto background1 = Sprite::create("original.png"); Texture2D * pic = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("now.png"); bac
var stencil = new cc.Sprite("res/mask.png"); // 遮罩模板 -- 就是你想把图片变成的形状 var clipnode = new cc.ClippingNode(); clipnode.attr({ stencil: stencil // 将模板设置给clippingnode }); this.addChild(clipnode);
bool WorldWindow::saveSpriteImg(const std::string& fileName) {     bool flag = false;     Size wsize = Director::getInstance()->getWinSize();     CCRenderTexture *texture = CCRenderTexture::create(wsi
最近的一个游戏,需要显示来自SDK的头像地址,比如微信平台提供的头像地址,http://wx.qlogo.cn/mmopen/RlqSibiaHmsIAcJ4hwicBClHlLb5yf7KK24Py12ETq4jBiclicCLyDmyV0cBse8xQ66377vjpPX8SXxWXiaYrZB35LDpRNAJoRoCl6/0,需要在游戏中多次用到,如何加载呢?我再网上查到的资料,感觉并不是
在阅读学习《Cocos2D-x权威指南》(http://download.csdn.net/download/weicaijiang/8481765)这本书时,在第六章中有一个实例,实现单点触摸:主角随手指移动。 触摸和移动是移动游戏中很常见的操作,于是从这个实例开始学起。 首先,是在场景初始化中添加如下语句,用以创建被拖动的对象: setTouchEnabled(true); hero
本文主要是针对cocos creator项目接入shareSDK后的截图分享问题 遇到的问题 Android只能分享sdcard下的图片 IOS图片必须要在Xcode左边目录里面,也就是必须在包里面 我现在想要分享一个截图,截图是在游戏里面通过一些方法自己生成的,Android中生成的图片文件是在游戏的可写路径,不是sdcard,通常游戏引擎也不会支持直接截图存储到sdcard。IOS也是游戏的可
我们知道,在使用cocos creator做web项目的时候,经常要用到外部图片,举个例子:微信头像。当web项目在浏览器中运行的时候,用普通的http请求微信头像的方法会提示跨域,无法获取到图片。 解决跨域的方法也看了很多,全都是需要服务器配合才能完成的操作,我们无法操作微信的服务器,所以只能想其他办法解决。 1:搭建一个可以转发http的服务器 要注意:这个服务器要可以被跨域访问,设置一下he
1.第一个参数是要替换的图片,第二个参数是要替换为的图片 CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->replaceFrameByName("ani_special_boss_disappear_popup.png","ani_special_boss_disappear_popup01.png"); 2.用完不要忘记替换回来 CCSpriteFra
转:https://www.cnblogs.com/SkyflyBird/p/7809675.html 关于Sprite或ImageView 创建图片或替换图片,使用cocos 2dx 3.10 lua: 一,sprite相关 -- 通过指定的某张图片创建 local sprite = cc.Sprite:create("**.png") -- 通过创建纹理缓存来创建 local sprite =
我的Apple Watch应用程序图像在Apple Watch Simulator上正常显示,就像在模拟器上正确显示的菜单模块菜单图像一样.  我在iTunes商店上传了我的应用程序,Apple Review app&通过说苹果手表上没有显示菜单图像,失败了. 任何想法,为什么菜单图像在Apple Watch Simulator上显示时不会在实际的Apple Watch上显示. 我直接从故事板设置
我搜查了这个interwebs的解决方案,但是没有效果. 可以在Mixpanel的人员报告中将用户的个人资料图片设置为个人资料图片吗?我尝试在我们声明Mixpanel用户属性的方法中调用我们的用户图片对象,但它不会更新照片. 这里有最好的做法吗? 对于配置文件图像,他们根据用户的电子邮件使用Gravatar.经过无数次的搜索,我发现来自Mixpanel的 this tweet.
我有一个从相机拉出来的预览图层,它应该是工作的.当我按一个按钮时,我想要拍照.我已经启动了AVCaptureStill ImageOutput,如下所示: AVCaptureStillImageOutput *avCaptureImg = [[AVCaptureStillImageOutput alloc] init]; 然后我试图用这个对象拍照: [avCaptureImg captureSti
我正在处理一项任务(仅限iOS5),涉及从服务器下载数千张图像.图像属于某些类别,每个类别可以有数百个图像.我需要做的是: – 1)如果应用程序处于活动状态,请确保应用程序在后台下载任何丢失的图像(即使用户正在浏览应用程序中与照片无关的其他某些区域). 2)当用户点击照片类别时,必须将该类别中的图像作为高优先级下载,因为那些是需要立即可见的图像. 仅当图像尚未脱机可用时才会发生上述所有情况.下载后
我正在使用以下代码尝试从iOS照片库中选择一张照片: navigator.camera.getPicture(this.onCaptureSuccess, this.onCaptureFail, { allowEdit: true, correctOrientation: true, destinationType: Camera.DestinationType.FILE_
我正在尝试按照以下建议为整个应用设置背景图像: set background image for entire iPhone / iPad app 但是在iOS 7中(不了解其他版本)它根本不能正常工作. 我创建了一个简单的存储库,以便您可以更好地了解正在发生的事情. 转换中有一些故障. 当您在第一个视图中点击一行时,第二个视图将被推入导航控制器,但是有一个奇怪的效果.似乎行透明度起到了这个作用.
我的应用程序让用户拍摄照片,并在保存前添加叠加层. 我想让用户使用任何能够处理图像的应用程序(即电子邮件,Facebook,Twitter等)分享他的照片,就像Android上的Intent一样. 我试图使用UIDocumentController,但它并不像官方的画廊那样显示Facebook或Twitter.这也使得我的应用程序在拍摄第二张照片后崩溃. 有没有简单的方法呢?我不会使用Facebo
我想允许用户选择照片,而不限制大小,然后编辑它. 我的想法是创建与要编辑的屏幕大小相同的大照片的缩略图,然后,当编辑完成时,使用大照片进行与缩略图相同的编辑. 当我使用UIGraphicsBeginImageContext来创建一个缩略图时,会引起内存问题. 我知道由于硬件限制,很难直接编辑整个大图像,所以我想知道是否有一种方法可以将大图像缩小到2048 * 2048以下,而不是内存问题? 我发现