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CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCRenderTexture *screen = CCRenderTexture::create(size.width, size.height); CCScene *scene = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene();
官网没有具体例子,只有看api,研究成果如下 var that = this; var url = "http://xxxxxx"; cc.loader.loadImg(url, null, function(err,img){ var logo = new cc.Sprite(img); that.addCh
转自:http://blog.csdn.net/wolfking_2009/article/details/11022693 static void ScreenShoot() { CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //定义一个屏幕大小的渲染纹理 CCRenderTex
通过更换纹理/精灵帧实现 例子1 <pre name="code" class="cpp">local sprite1 = cc.Sprite:create( "dog.png" ) local sprite2 = cc.Sprite:create( "cat.png" ) sprite1:setTexture( sprite2:getTexture() ) sprite1:setTextu
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 中修改为 Vec2 frameSize(1500, 300); Vec2 resolutionSize(960,640); bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director au
分类: cocos2dx 2013-05-30 11:14  6914人阅读  评论(1)  收藏  举报 [cpp]  view plain copy class BYGraySprite : public CCSprite{          public:       BYGraySprite();       virtual ~BYGraySprite();       static BY
cocos2d-x如何截屏并保存图片 转自:http://blog.csdn.net/wolfking_2009/article/details/11022693# static void ScreenShoot() { CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //定义一个屏幕大小的渲染纹理
试着用TexturePacker将cocos2d-x 3.3里面的test素材图拿来做了大图。 虽然现在不知道怎么去应用这些素材,但是这是很重要的知识点。 个人理解:在游戏加载时,加载N张图片需要耗费很长的时间,如果将这N张图片拼接成1张大图,然后只加载1张大图,使用时通过N张小图所在的位置来从大图中截取,会大大降低资源消耗。 拼接n张png图片会生成1张png图片和1个plist文件。plist
最近做一个Demo,需要利用序列帧图片,想到Cocos2dx能够解析plist文件获取打包后图片中的小图片,就想如果Cocos2dx能够提供保存精灵/纹理到文件中的方法,那么就可以将plist文件中的小图片提取出来。果不其然,RenderTexture类提供了saveToFile方法,用于将纹理保存到文件中,下面直接上代码以供以后参考。 void GameScene::SaveFiles() {
作者:83628410  发布日期:2013-03-17 13:38:51 我来说两句(0) 0 Tag标签: cocos2d-x   前几天打开了保卫萝卜的游戏,看到了其中有使用plist 和 *.pvr。czz文件。   在网上查了一下说pvr。czz不能用图片名调用,测试了一下发现可以用,写下代码:   1.首先将texturepacker 软件生产的文件,111.pliost 和111.p
1、在cocoStudio工具中,可以直接在Button中放一张图片,这样就成为 了一个带文字的按钮。 2、 但是有时候,有些按钮需要正常状态,选中状态,禁止状态在不同状态下,需要 显示不同的文字图片,我们可以在点击后通过获取按钮上的ImageView控件, 然后调用ImageView::loadTexture方法,改变文字图片,但是这样感觉很不方便, 其实Button的三种状态,内部是通过三个C
本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://www.voidcn.com/article/p-zgvkqwcf-wx.html 1、直接通过图片更换     使用setTexture(CCTexture2D*)函数,可以重新设置精灵类的纹理图片。 1 2 3 4 //      CCTexture2D* texture = CCTextureCache::sharedTexture
// 首先载入贴图集   CCSpriteBatchNode *spriteBatch=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("snake.png");   this->addChild(spriteBatch);   CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("s
这次准备做一些网络的功能,账号注册登录的功能已经完成了,现在需要完成玩家头像的功能,首先是获取网络图片。 为此在网上看了很多博客和文章,终于尝试成功了,原帖在http://www.cnblogs.com/leehongee/p/4038311.html 但是现在只完成了在win32上获取图片,还没有尝试android平台,下次尝试获取联网权限。 在.h里包含头文件 #include "networ
http://www.voidcn.com/article/p-uzkwinbf-bkb.html cocos2dx创建精灵的五种方法(包括使用图片名获取图片) [cpp] view plaincopyprint?在CODE上查看代码片派生到我的代码片 <strong><span style="color:#cc0000;"> // 创建精灵的五种方法</span></strong> [cpp
如下图,在资源的Rescources文件夹中自带一个40x40的按钮图片 如果我们在Cocos2dx设定此图片自动拉伸为填充游戏屏幕的800x600图片,如下图: 总不能在外部利用Photoshop等图形处理软件,自行把这张40x40的图片拉伸为800x600,然后根据不同的设备的分辨率,做多张图片吧? 此时可以利用Cocos2dx的CCScale9Sprite。 CCScale9Sprite不属
在使用CCSprite对象时,经常遇到需要更换贴图的时候。 比如在上个贪食蛇的游戏中,蛇前进的方向发生变化,蛇头的图片就要随着改变。 在网上查了些资料,实验并总结了一下。 首先需要把四个方向的蛇头图片使用texturepacker软件生成一个贴图集。 代码如下: [cpp] view plaincopy // 首先载入贴图集 CCSpriteBatchNode *spriteBatch=CCS
 今天天气很好,不适合上班。但是我还是来了。(我真是太敬业了=.=!).每次跟你们说知识之前还来这么一句自夸的话。真是难为你们了,好了下面进入正题 图片压缩自古以来就是一个老大难的问题,搜索到我博客的肯定知道TexturePacker是什么玩意,下面我就直接贴命令行说明 老规矩,本文大多内容是转载自 http://blog.justbilt.com/2013/12/12/use_tp_on_com
cocos2d会默认读取Resources内的Default.png作为开始画面 icon也是同样的自动读取Icon.png和Icon@2x.png(Retina模式)等 因此你只用替换这些文件即可 不想使用开始画面删除Default.png即可 同时将你的模拟器中的本应用删除 并在xcode内clean一下清除内存再重新运行程序 否则Default.png还有可能显示
最近用Cocos Js 做微信游戏,在游戏中有排行榜等功能需要显示用户的微信头像,涉及到JS跨域访问图片资源的问题。 直接说方法:修改project.json 文件,把renderMode的值设置为1,这样,游戏引擎就会用canvas渲染而不是webGL。 虽然这种方式仍然会导致浏览器报出跨域访问的错误,但是不会影响程序正常运行,而且图片也能正常显示。 当然,使用这个方法之后就无法用webGL了,