图专题提供图的最新资讯内容,帮你更好的了解图。
出现问题的描述: 进入APP的主界面如下: 点击可卡因图标,进入如下界面: 问题是:当我点击红色区域时,就进入下面的界面,但是我的本意是主界面隐藏,就不能点击,但是还是能点击,就变成下面界面: 这个界面本来是点击主界面苯丙胺时才显示的。 我尝试了很多方法,最后找到一种解决办法: auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); liste
9月23日,坐标厦门·京闽北海湾酒店,众所期待的“Cocos 2015秋季峰会·手机页游崛起”火热来袭! 丰富干货分享、明星级重磅嘉宾、美味自助餐及点心、活泼热闹的互动环节,汇聚成了一场精彩纷呈的Cocos盛会!下面让我们来一睹为快! Cocos核心团队精彩亮相 触控科技CEO陈昊芝开场致辞:“2018年手机页游市场或将达到百亿规模。” 王哲:“手机页游最佳解决方案Cocos Play,它不仅仅是
另一个Cocos2D有用的调试特性是打印出递归的打印出节点的孩子们. 你可以添加以下一行到MainScene或GameScene的didLoadFromCCB的方法中: [self.scene walkSceneGraph:0]; 上述代码会递归打印出场景或节点图.
map<int, string> levelMaps;     set<int> saved;//记录存好的文件     for(int i=0; i<189; i++){         //检查188个关卡,有哪些已经配置好了         string levelName = "guanka_";         levelName.append(Value(i).asString());
cocos-js实现背景图的滚动 var  ShuffLayer = cc.Layer.extend({      _turnImg1: null ,      _turnImg2: null ,      init: function (){          var  bRef =  false ;          if ( this ._super()){              thi
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object)、IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换。 本文将在教程4的基础之上,添加纹理贴图支持。最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面。 基本方法 当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理
 http://www.cnblogs.com/elang/p/4104452.html转载 手游控制安装包的大小是非常重要的,这里介绍一种方法。将带Alpha通道的PNG图片分拆成RGB和Alpha分别保存,其中保存RGB的这张图把它转换成JPG格式的文件,保存Alpha图片的就用PNG格式的。原理是JPG格式的压缩率比较的高可以减小图片的大小,但是它没有Alpha,而Alpha数据单独拎出来一
这里使用的软件版本:cocos2d-x 3.10        xcode 7.2.1 使用cocos new 命令创建了一个cocos工程,然后打开proj.ios_mac中的  XXX.xcodeproj工程文件。 icon和启动图的设置位置是一样的,下面看看如何设置吧,这里先引用一篇博客,AppIcon ,Launch Image xcode 设置(感谢博主)还有 官方文档给出的步骤。 打开
      本篇介绍3d游戏中的天空盒概念,天空盒就是游戏中的背景,它是一个包裹整个场景的立方体,它由六个图像构成一个环绕的环境,给玩家一种所在场景比实际上大得多的感觉,如下图所示。        创建天空盒的方法和创建其他节点一样调用create函数,那我们看看create函数里到底做了什么? bool Skybox::init(const std::string& positive_x, co
本节课学习的内容是单点触摸的内容。通过本节课的学习,在以后的做游戏的过程中,可以更加的方便。核心代码如下: cc.eventManager.addListener({             event:cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,             swallowTouches:true,             onTouchBegan:this.
帧动画的切换实际上是把所需要的帧动画放在一个缓存器里.首先创建数组,用textureCache添加图片到缓存中。然后添加帧序列,将序列添加到数组中。部分代码如下: ctor:function () {         this._super();        //添加背景        var bg=new cc.Sprite(res.bg_jpg);        this.addChild(
在项目收尾阶段,所有工程使用的还都是散图,这个时候为了降低加载和drawcall就必须要合图了,但是我们使用texturepacker合成的plist即使加载后,cocosstudio也读取不到纹理,因为我们在拼UI的阶段仍然使用的散图。 这里cocosstudio有一个合图的功能,非常好用。 比如要把warControl下的所有的图片合并 1.新建一个合图文件。 2.拖动warControl中的
再次设置一次缩放比例即可,比如: // 创建背景 auto bg = Sprite::create("bg.png"); // 解决添加图片存在黑边现象 bg->setScale(visibleSize.height / bg->getContentSize().height); bg->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize
我可以使用IB_DESIGNABLE和/或IBInspectable在Interface Builder中设置layer.borderWidth和layer.borderColor吗?我目前正在代码中创建我的按钮,但我想能够在IB中设置所有这些,但是我不知道这些属性是否可以在 Xcode 6中设置.我想将其设为IBOutlet而不是在代码中设置所有这些.这是我现在的按钮代码. directions
我使用AVFoundation生成视频.之后,我通过使用Photos框架(并在此之后获取PHAsset的实例)将视频写入照片库. 我想为添加的PHAsset(视频的最后一帧)设置自定义缩略图,但找不到解决方案.如何添加添加视频的自定义缩略图?当我打开时,我想在Photos应用程序中看到我的自定义缩略图. 另外,我知道如何使用AVAssetImageGenerator从视频中获取一些图像,但是我想在
我非常新的iOS编程,Objective-C和编程一般,所以请原谅我,如果你发现这个问题令人沮丧的简单. 苹果网站上的文档通常是很棒的,但是我想在Core Animation的某些部分包围我的头脑.我想明确地动画一个CALayer的位置.根据我的理解,我需要创建一个CABasicAnimation对象,使用fromValue,ValueValue等进行配置,然后使用此方法将其添加到图层中: - (
所以,我有一个UILabels和UITextViews在一个单元格.我的桌子滚动一点慢,我尝试了在iOS模拟器和仪器中可用的“颜色混合层”实用程序.它以红色显示正在混合的图层,并导致慢速滚动. 所有的元素都是混合的,所以我把一个白色背景的UILabels(与单元格相同),现在UILabels是确定的(他们以clearColor作为背景). 我对UITextView做了同样的事情,我选择了白色背景,
我有一个非常简单的UIViewController,我正在尝试更好地理解约束,自动布局和框架.视图控制器有两个子视图:两个都是UIViews,它们可以并排放置,也可以根据设备方向并排放置在顶部/底部.在每个UIView中,存在一个应该在其superview中居中的单个标签. 旋转设备后,UIViews会正确更新.我正在计算他们的框架尺寸和起源.但是,标签不会保持居中,并且不遵守故事板中定义的约束.
给定以下视图层次结构 root (e.g. view of a view controller) |_superview: A view where we will draw a cross using core graphics |_container: Clips subview |_subview: A view where we will show a cross