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此问题我的原文和解决办法: http://stackoverflow.com/questions/28367881/why-i-need-add-empty-ccclippingnode-between-each-slice-part-in-cocos2dx-2-2-6/28367882#28367882 帮助贴: http://blog.csdn.net/jusnxie/article/deta
一张图了解cocos2d坐标系 平面直角坐标系
游戏要用动画,美工还没做出来,于是,从网上找来了几张图,不过图是JavaME时代的图,动画都是靠裁切来显示的,于是想将大图分割成小图来用。 图片规格:图中每个小图的大小是相等的,基本上都是正行,整列的。 上代码: const char * CutNormalImage::IMAGE_FORMAT_NAME = "image_ (%d).png" ; const char * pSaveImageF
原文链接(http://www.cnblogs.com/yeshanghai/p/cocos2dx_shader.html?utm_source=tuicool) 项目中经常会遇到将一张图像处理成灰色的需求,为了节省资源,一般不会让美术再做一套同样的灰度图,通常会通过代码处理让图片变灰。网上也有很多用shader处理图片变灰的方法,这些方法确实也实现了让图片变灰的需求,但是android平台从后台
之前都是使用TP格式化swf来创建动画,今天遇到了个问题,我拿到的动画序列图是合成好的一张png。没有plist文件。悲催... 现在只好自己画区域创建动画。 先看看png序列图。我就随便拿一个来用用。(先说明哈,该图是我从一个android游戏里面抽出来的。无侵权之意。)   Texture2D *playerRunTexture = Director::getInstance()->getT
现在开始写开始界面的代码,注意所有的图都要按上一节说的,放在res子目录下: 首先把helloword的文字,改成背景图: D:\mytut\fight\scripts\app\scences\MainScence.lua 找到:ctor()中的 function MainScene:ctor()     ui.newTTFLabel({text = "Hello, World", size =
一:场景转换(Scene) 1,场景栈---pushScene(进栈,显示临时场景),popScene(出栈,显示上一个场景):现有A,B场景,A场景正在运行,需要临时进入B场景,即一会还要回A场景 cc.director.pushScene(B_Scene); cc.director.popScene(); 2,直接进入场景---runScene(通过导演):A场景直接过渡到B场景 cc.dir
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon cocos2d-x的官网有点慢,而且最新3.6的在线API文档竟然没有了类图,不知道什么原因,之前2.2.6都是有的。 不过可以在本地自己生成一个文档,并且可以生成类继承图。 mac系统下,安装doxygen工具。 cd到源码目录下的docs目录。 打开doxygen.config文件,搜索CLASS_DIAGRAMS ,将其
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 塔防游戏在目前的智能机游戏中占据很重要的部分,本篇介绍塔防游戏的两个功能模块在cocos2d-x中的实现。分别是修改地图图素及地图整体缩放 1.修改地图图素 修改地图图素,即我们在地图的某一位置上新建某个东西,比如要建我们塔防游戏中的“塔”,我们
Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸、键盘输入等。我们需要在层中加入Sprite(精灵)、文本标签或者其它游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置、方向和大小;设置游戏元素的动作等。在我们设计好层以后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。一个场景中有多个可以交互的图层,每层显示不同的角色信息。
        Cocos2d-x版本为http://cn.cocos2d-x.org/download:         Cocos2d-1.0.1-x-0.12.0 @ Mar 05, 2012         图字,顾名思义,利用图片做为纹理来显示的文字。当下流行的跨平台2D引擎Cocos2d-x和LibGdx也都有对于图字的应用支持,今天我就来为大家讲一讲图字。         首先要介绍
 序: 多年前看速读的书,速读训练中有一个专项训练叫许特尔图,用于注意力的训练。当时的训练册9格的2页,16格的2页,25格的2页,开始的时候还好,后来都记住了,没有变化,也就失去了训练的意义;于是就想着用电脑来随机产生数。 几年后,在EXCEL中,利用VBA做了一个小游戏: ——界面:9个按钮显示数字,一个Start, ——功能:点击Start开始,   随机产生1~9赋给第一格,再随机产生
 接上一节; 3. 开始场景的搭建与计划: 简单场景,3个难度菜单1个退出菜单;计划在功能完成后将文字变成中文显示(CCDictionary)           3*3 共9格   4*4 共16格   5*5 共25格   退出   关键知识点: A. 菜单,菜单项及回调函数 B. 传参 界面: CCMenuItem *simple = CCMenuItemFont::create("si
 5. 触摸 在初始化函数中:     setTouchEnabled(true); setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);   在.h中声明: bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);   在.cpp中实现: bool LayerGame::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, 
 9. 记录 一个游戏没有记录就不好玩了,没有记录可破不好玩;很不幸,在Linux下我找不到UserDefault的文件,它不像Win32/debug下那样。于是,我又把这个项目从Linux下拷贝到了Windows下(只拷贝Class及Resource就可以了) 初始化记录: if (!CCUserDefault::sharedUserDefault()->getFloatForKey("be
cocos studio 场景和图层的区别 场景: 图层:
cocos studio 版本: V2.3.1.2 cocos2d  js版本: V3.6.1 1.cocos studio 工具配置界面 2.代码中修改 3.chrome浏览器效果
创建图层(直接通过cc创建) local layer = cc.Layer:create() 在图层添加精灵(用addChild引入) layer:addChild(sprite)
资源文件一般由plist文件和png文件组成,有时候我们想把网上下的大图切成小图。网上找了一通,基本都无法切成正确的小图,只好自己弄,正好这阵子想学习下QT,参考了cocos2dx中切图的源代码和plist文件格式定义。自己弄了一个,支持处理文件和文件夹中的大图,因为时间有限,只验证了format=3的格式,如有问题,可以在评论里留言,另外只支持plist文件与png文件组合。 下载地址: htt
在 cocos studio 合图中设置间隙 为1