cocos2dx中使用JPG图和只带Alpha的PNG图合成渲染

http://www.cnblogs.com/elang/p/4104452.html转载

手游控制安装包的大小是非常重要的,这里介绍一种方法。将带Alpha通道的PNG图片分拆成RGB和Alpha分别保存,其中保存RGB的这张图把它转换成JPG格式的文件,保存Alpha图片的就用PNG格式的。原理是JPG格式的压缩率比较的高可以减小图片的大小,但是它没有Alpha,而Alpha数据单独拎出来一般比较小,所以直接用PNG格式来保存。问题是怎样分拆PNG图片,又怎样在程序中怎样将两张图片的数据合并起来以达到和直接用一张带Alpha的PNG图渲染出来是一样的效果。这里提供我自己的方法,给大家参考下,有错误的地方希望大家指出来,谢谢!

  1. 将PNG图片分拆,也就是将一张PNG图片生成出一张带RGB的JPG+一张带Alpha的PNG,我使用的工具是imagemagick。这里以bg.png为例:

    首先ImageMagick工具提取出Alpha通道,(命令: convert bg.png -channel A -alpha extract bgAlpha.png)

    然后在将bg.png转成JPG格式 输出为bg.jpg。jpg格式已经不包含Alpha通道,而且jpg的压缩率比较高(这是采用这种方法可以减小图片大小的根本所在)。(convert bg.png bg.jpg)

  这样就得到了bg.jpg 和bgAlpha.png,这两张图片就是我们需要的资源。这样转换之后bg.jpg+bgAlpha.png的大小大概比bg.png的 小2~3倍

  2. 在程序中合成

   由于在win,Android平台采用的JPG和PNG解析库和IOS上的不同,所以在程序中要分别处理,这里介绍下在IOS上的方法(win和Android平台解析参照CCImage的_initWithJpgData和_initWithPngData方法,合并和IOS的平台类似,不同地方文中会指出),这个方法添加在CCImage.mm 文件中即可使用(cocos2dx版本是2.2.2)。

   

 1 bool CCImage::initWithRgbAndAlpha(const char * jpgFilePath,char * pngFilePath)
 2 {
 3     bool bRet = false;
 4     
 5     do {
 6     
 7         // 获得JPG文件的数据
 8         unsigned long nSizeJpg = 0;
 9         unsigned char* pBufferJpg = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(
10                                         CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(jpgFilePath).c_str(),11                                         "rb",128); line-height:1.5!important">12                                         &nSizeJpg);
13          保证JPG文件数据必须是存在的
14         if (pBufferJpg == NULL && nSizeJpg <= 0) {return true;}
15         
16         
17          获得Alpha文件的数据
18         unsigned long nSizePng = 19         unsigned char* pBufferPng = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(
20                                         CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(pngFilePath).c_str(),128); line-height:1.5!important">21                                         22                                         &nSizePng);
23         
24         tImageInfo jpgInfo = {0};
25         
26         jpgInfo.hasShadow = 27         jpgInfo.hasStroke = 28         
29         
30          利用CCImage原有的方法解析JPG
31         bRet = _initWithData(pBufferJpg,nSizeJpg,&jpgInfo);
32         unsigned char* jpgData = jpgInfo.data; 
33         
34         if (!bRet) {false;}
35         
36         
37       
38         tImageInfo pngInfo = {39         
40         pngInfo.hasShadow = 41         pngInfo.hasStroke = 42         
43         利用CCImage原有的方法解析Alpha文件  
44         bRet = _initWithData(pBufferPng,nSizePng,&pngInfo);
45         unsigned char* pngData = pngInfo.data;
46         
47         48         
49       
50         unsigned short jpgHeight = (short)jpgInfo.height;
51         unsigned short jpgWidth = (short)jpgInfo.width;
52         
53         int jpgDataLen = jpgHeight * jpgWidth;
54         
55         int pngIndex = 56         int jpgIndex = 57         
58         m_pData = new unsigned char[jpgHeight * jpgWidth * 4];
59         unsigned int *tmpData = (unsigned int *)m_pData;
60         
61          合并两个文件的数据
62         for(int i = 0; i < jpgDataLen; i++)
63         {  
64         
65               这个宏和CC_RGB_PREMULTIPLY_ALPHA是一样的,作用是将R,G,B 三个颜色值分别乘Alpha值得到合并的R,B值,
66             *tmpData++ = CC_RGB_PREMULTIPLY_ALPHA_IOS(
67                                 jpgData[jpgIndex],0); line-height:1.5!important"> R
68                                 jpgData[jpgIndex + 1],0); line-height:1.5!important"> G
69                                 jpgData[jpgIndex + 2],0); line-height:1.5!important"> B
70                                 pngData[pngIndex]);  A
71 
72              两张图片在解析之后都为32位了,所以+4 (Android或者win上 不带Alpha通道的png文件和jpg文件解析之后是24位的,这是主要区别的地方)
73             jpgIndex += 4;
74             pngIndex += 75         }
76         
77         m_nHeight = (78         m_nWidth = (79         
80         m_nBitsPerComponent = jpgInfo.bitsPerComponent;
81         m_bPreMulti = true;
82         m_bHasAlpha = 83         
84         CC_SAFE_DELETE_ARRAY(pBufferPng);
85         CC_SAFE_DELETE_ARRAY(pBufferJpg);
86         CC_SAFE_DELETE_ARRAY(jpgData);
87         CC_SAFE_DELETE_ARRAY(pngData);
88         
89         bRet = 90         
91     } while (0);
92     
93     return bRet;
94 }

这个方法执行之后bg.jpg和bgAlpha.png合并完成,当前的CCImage对象生成的纹理就和直接用bg.png初始化后生成的纹理效果是一样的了。

 另外附上一个将png图片分拆成Jpg和Alpha的shell脚本(shell不太熟,将就着用^_^),使用这个脚本的前提是你已经安装了imagemagick,这个脚本运行之后会遍历当前目录下的所有png文件,然后分拆这些文件,并且会删除原png文件。(如果不想删除原png文件,把`rm$src`去掉即可

 

1 #!/bin/sh 2 convert_img(){ for file in `ls -a $1` 4 do 5 if [ x$file" != x." -a x.." ];then 6 str=$1/$file" 7 length=${#str} 8 9 sufLength=$(($length - 4)) 10 strSuf=${str:$sufLength:$length} 11 12 $strSuf" = x.png13 src=${str:2:$length} 14 dst=${str:2:$dstLength} 15 16 dstLength=$(($length - 6)) 17 18 dstSuf=mask19 dstJpg=.jpg20 21 convert $src -channel A -alpha extract $dst$dstSuf 22 convert $src $dst$dstJpg 23 24 `rm $src` 25 echo $src 26 27 elif [ -d 28 convert_img 29 fi 31 done 32 } 33 34 convert_img .

  

整个过程就是这样子,希望对大家有所帮助,谢谢!

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是