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2.4 选择植物卡片 在播完地图滚动后出现选择植物卡片层。能够选择相应的植物进行游戏。 2.4.1 植物卡片类 植物卡片是实体类的子类。实体类是游戏中一切能看到的,可操作的游戏元素。植物卡片具备以下功能:点击自身判断;根据名字读json显示花费阳光值,冷却时间;冷却跑秒。 class CWaitChooseCard: public CEntity { public: CWaitChooseCar
今天我们来讲解Quick中的Scene,也就是场景,场景是构成一个游戏的基本概念。场景简单地理解就是一个舞台,你构建一个场景之后,就可以在场景上添加你的游戏元素了! 我们就以一个新建项目中得MainScene来逐步讲解Scene! 1. 打开你项目的MainScene,我们先来看最上面的MainScene的定义,代码如下: 1 2 3 local MainScene =  class ( "Mai
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! 开始吧 打开Xcode,选择新建项目,选择cocos2D模板.命名新项目为
上一节中我们获取到了Director对象。 通过这个对象我们可以获取到一个OpenGL的一个视图。 在定义GLview之前,我们需要定义一个常用几何头文件。 // Geometry.h #ifndef __GEMMETRY_H__ #define __GEMMETRY_H__ class Size { public: Size() {} Size(floa
chipmunkLayer和上一篇的实现方式几乎一致,只是两种引擎有差别, var chipmunkLayer = cc.Layer.extend({ size: null, space: null, _debugNode: null, box: null, downUpAction: null, onEnter: function() { this._super(); thi
转载请注明来源:http://blog.csdn.net/pur_e/article/details/50599344        Box2d物理引擎还提供一个很重要的功能:碰撞检测。如马里奥游戏中,需要检测马里奥与怪物、蘑菇、金币等的碰撞,通过判断不同的碰撞点、碰撞对象做出不同的处理。 我们要在马里奥中实现的碰撞效果如下: 一、理论        Box2d通过设置碰撞监听来处理碰撞,在创建世
我暂时不想使用地图,我想如果用精灵直接制造成方块也是可以的。代码如下,这个是添加地板 void Stage::addGround() { auto g=Sprite::create(); g->setTextureRect(Rect(0,0,visible.width,15)); g->setColor(Color3B(100,100,100)); g->setPosition(visib
JavaScript和Lua两者分别调用Native OC接口通道,实现这两个框架的协调工作。 H5+ SDK以插件的实现客户化的调用Native OC,Lua则可以通过tolua工具实现。 开发H5+ SDK插件   插件名称:PGPluginTest PluginTest.h @interfacePGPluginTest : PGPlugin   - (void)gotoMyGame:(PGM
http://www.jiaoyou8.com/friends_diary/bacgao/2016_09_18/view_0024264428_if_09_18.html?MFo3F=9dj=k http://www.jiaoyou8.com/friends_diary/bacgao/2016_09_18/view_0024264444_if_09_18.html?x5A0U=iN0=N http
View的功能比较简单,View在MVC结构中负责显示和接收事件。在Cocos2d-JS中Scene和Layer都是View,View只负责显示和接收事件,不负责处理逻辑。在框架中View的实现分为两类,一类是IScene继承自cc.Scene负责场景显示,另一类是IView继承自cc.Layer负责场景上的层显示。IScene和IView的实现如下: game.IScene = cc.Scene
游戏中除了图像动画,最重要的传递信息的媒介就是文字。除了类似地狱边境那类游戏,大部分都是有文本交互的。 在《权威》第五章中讲到了文本渲染系统,这里主要使用其中的CCLableTTF类。 值得一提的是关于中文显示的问题。在Windows上调试时,中文会显示乱码,这是由于在Windows上中文的编码不符合导致的。解决这个问题参考了前辈提出的方法。(见:http://www.voidcn.com/art
背景 美术给出一套资源后,可以通过改变图片色相,复用同一套资源产生出多套资源的效果: 上图中蓝色是原始图片,利用代码改变图片色相后,可以产生效果差异明显的资源出来。像一些传统的游戏,如星际争霸等,都是通过这种技术实现了同一兵种,不同颜色种族的特效。 实现理论原理 看上去非常神奇的转换,实际上是利用了HSV格式图像处理的技术: 传统RGB模型:RGB是一种加色模式 将不同比例的RED/GREEN/B
一、配置一个Solution Configuaration 在SDK的samples中,我们往往看到原厂商的代码带有三个配置: Debug  |  Release |  Hybrid 前两个是我们熟悉的,最后一个是新的。按SDK说法,第一个适用于拥有debug版的3DS Max开发人员(注册开发人员);第二个是release的时候需要用到的,跟平时开发其他的软件一样;第三个则是适合大多数的开发人员
一、NSObject 在objc中,NSObject是所有类的基类,在swift中不存在这样一个基类,不过它在ios中拥有一些高级特性。 在swift中,也可以继承NSObject类,而不会有什么影响。 二、NSNumber 用来装数字的类,比如: let x = NSNumber(35.5) let intVersion = x.intVlaue //也可以是doubleValue , bool
作者:fengsh998 原文地址:http://blog.csdn.net/fengsh998/article/details/30314359 转载请注明出处 如果觉得文章对你有所帮助,请通过留言或关注微信公众帐号fengsh998来支持我,谢谢! 在上一节中有些问题还没有弄清,在这里自己写了一下,做了一下验证,并希望能给读者有所帮助。 看例子: 例子中包括 callback函数的声明与使用
Swift给我们提供的字符串类型String与Objc的提供的字符串NSString有很大的不同 对比如下: (1)Objc中的字符串对应的是一个类NSString,是引用类型;而Swift的字符串String对应的是一种值类型. (2)形式上,Swift字符串 前面不需要加上 @符号 (3)使用var 定义的字符串则是Objc中的可变字符串;使用let定义的字符串为Objc对应的不可变字符串 (
要定义一个类,只要在 class 后面加上类名即可。在类中定义属性的写法与定义常量和变量一样,只不过它是在类的范围里。同样,方法的定义和函数定义是一样的写法。 class Shape { var numberOfSides = 0 func simpleDescription() -> String { return "A shape with \(numberOf
Game Over! 如果monkey跟敌人相撞,或落出屏幕的话,就会显示”Game Over“,接着出现重新点击开始游戏的画面。 首先将以下所有变量添加到GameScene顶端,在 let player = SKSpriteNode(imageNamed:”spacemonkey_fly02”)之后: // 1 var gameOver = false // 2 let endLabel = S
// 数组 // shoppingList变量被声明为“字符串值类型的数组“,记作[String]。 因为这个数组被规定只有String一种数据结构,所以只有String类型可以在其中被存取。 在这里,shoppinglist数组由两个String值("Eggs" 和"Milk")构造,并且由字面量定义 var shopingList:[String] = ["Eggs","Milk"]; //
       元组作为一种高级数据类型是很多其他语言中所没有的,Java,C,C++中都没有元组的概念,在Python中有元组的概念。所以相对来说比较特殊,我们要好好学习一下。        Tuples (元组),可以将多个不同的值集合成一个数据,如(true,"Jack","男"),(404,"Not Found")等等。特点就是可以有任意多个值,不同的值可以是不同的类型。 (1)声明一个元组