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尊重开发者的劳动成果,转载请注明From郝萌主 游戏简介: 一款益智棋类游戏,通过两枚棋子对上敌方的一枚棋子便可击杀对方。 游戏界面精美简洁,游戏规则简单明了,AI聪明有趣。 人人对战,人机对战,固定时间,固定步数,分享系统,让游戏内容更加丰富。 赶快下载来玩吧! APP体验下载地址: http://www.mumayi.com/android-853293.html?1412956168 走四棋
cocos2dx 3.0版本TableView拍生自ScrollView,常用来做滚动列表,有几种特殊用法,不知道大家用到过没 要求: 1.滚动时不能选中TableCell,非滚动状态才能选中 很简单,在TableView的delegate函数中,通过isTouchMoved()函数来判断 void WeaponSelectLayer::tableCellUnhighlight(cocos2d::
基础数据类型统一通过方法来创建。不再支持new方式 1、坐标cc.Point 一共3种创建方式 结构:{x:0,y:0} //1 快捷创建,返回相当于cc.p(0,0) var point1 = cc.p(); //2 常用 var point2 = cc.p(100,100); //3 拷贝 var point3 = cc.p(point2); 2、尺寸cc.Size 一共3种创建方式 结构:{
 Cocos2d-X3.0 刨根问底(四)----- 内存管理源码分析         本系列文章发表以来得到了很多朋友的关注,小鱼在这里谢谢大家对我的支持,我会继续努力的,最近更新慢了一点,因为我老婆流产了抽了很多时间来照顾她希望大家谅解,并在此预祝我老婆早日康复。         上一篇,我们完整的分析了Director这个类,并提到了Director这个继承了Ref这个类,大致看了一下R
在介绍CCSprite之前,先要理解游戏开发中的一个核心概念:精灵。精灵也称为游戏对象,它可以用来表示游戏中的任何物体,比如敌人、子弹、甚至是一个背景图片、一段文字。CCSprite可以说是在cocos2d中最常用的一个类,可以称之为"精灵类",它能够以图片的形式将精灵显示到屏幕上。 创建精灵 在谈怎么创建一个精灵之前,先了解下游戏开发中另一个核心概念:纹理。纹理其实就是用来描述物体表面细节的图形
设计完开始界面后就要设计游戏界面了 为了理清设计思路先看一张游戏界面效果图 游戏界面设计思路: 1、在窗口上放一张桌子 2、在桌子上放一个棋盘 3、在棋盘右边添加新局按钮,暂不实现具体的功能 4、在棋盘右边添加开始按钮,暂不实现具体的功能 5、在棋盘右边添加悔棋按钮,暂不实现具体的功能 6、在棋盘右边添加难度按钮,暂不实现具体的功能 7、在棋盘右边添加声音按钮,暂不实现具体的功能 8、在棋盘右边添
尊重原创,转载请注明出处:_鞋男http://blog.csdn.net/wushao126/article/details/41120151 很多人如果不能翻过那道墙,就不法从官网下载最新的 Tiled。不会翻没关系,我这有:tiled-0.10.2-win32-setup
一、box2d基础知识 1、关于  Box2D 是一个用于游戏的 2D 刚体仿真库。从游戏的视角来看,物理引擎就是一个程序性动画(procedural animation)的系统,而不是由动画师去移动你的物体。 1、核心概念  刚体(rigid body)一块十分坚硬的物质,它上面的任何两点之间的距离都是完全不变的。 形状(shape)一块严格依附于物体(body)的 2D 碰撞几何结构(coll
1、前三篇文章加上这一篇,基本将HelloWorld这个程序重新实现了一遍(当然有不同,稍后再提),现在将剩下的关闭按钮实现。 2、其实,这些类似按钮(菜单)、文字等内容,都有相应的已经实现的类,只要构造这些类的对象,再放入场景中就可以了。 3、在init函数中添加如下代码:          // 关闭按钮          CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMen
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">本来打算场景完了是</span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-family: 'Times New Roman';">Layer
1、  构造: var Draw= new cc.DrawNode(); 2、  画线: Draw.drawSegment(            cc.p(0, 0),// 起点            cc.p(0,100), // 终点            10, // 线粗            cc.color(0,255, 255, 255) // 颜色 );   3、  画圆: Dr
关于此篇的代码,其实可以从tests\cpp-tests的源码中直接copy到项目中 如图: 当然,这里依旧给出代码: VisibleRect.h /********************************************* * * * 对界面区域常用坐标点的配置类 * * *********************************************/ #ifndef
什么是Quick?Quick与Cocos2d Lua有什么关系? quick 是一个运行在 cocos2d-lua 之上的游戏框架和一些扩展的集合。在前一个月左右quick 团队已经接手了 cocos2d-x Lua 的开发和维护工作。据quick 团队的人说,将把quick中原有的模块融合到lua,换句话就是它们两个合体啦。所以之后的笔记会用到一些quick的方法和模块。 1.安装quick 在
转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/article/details/42223875 github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx 接着看教程:播放音乐与音效,然后想实现一个播放,暂停,停止的小功能,就附加看了一下Menu的一些知识,又回顾了一下坐标系 音乐和音效的播放主要使用的SimpleAudioEngine
一、前言 假设你已经看懂了前面三节,那么接下来我们就开始进入真正的开发啦~~ 二、正文 1、预先加载 首先我们先谈谈预先加载,什么叫预先加载,就是在资源没有被用到的时候就先把资源加载到内存,等要用的时候直接从内存里面获取就好。 这样的好处是当用的时候会省去加载的时间,但是坏处就是占用一部分内存,这是一个时间与空间的选择问题。 游戏一开始进入的是MenuScene bool MenuScene::i
尊重原创,转载请注明来源:http://blog.csdn.net/start530/article/details/22829039 有些技巧你不知道不要紧,但知道后会很牛逼。 ------------------- 假如我们游戏场景中有两个层,一个是游戏层,一个是状态层。游戏层就是控制游戏中角色的移动(为了简便说明,我自动忽视了控制层),状态曾就是当提示游戏状态,当游戏开始时显示“game s
转发请保持地址:http://www.voidcn.com/article/p-eztjdmsh-bap.html 在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下: 代码如下:   Shader "stalendp/imageShine" {       Properties {           _image ("image"
前言: 如果看了上一节我推荐的blog,并且掌握了遮罩层的运用,那么本节介绍的发光标题就非常的简单了。 没有看也没关系,现在我来具体讲一下ClippingNode 正文: 关于遮罩ClippingNode,我们先来介绍两个名词:模板和底板 不知道大家以前又没有玩过橡皮泥,通常有一下空心的模具,只要把花型的模具按在红色的橡皮泥上面,就可以裁剪出一个花型的红色橡皮泥 这里花型模具就是模板,红色橡皮泥就
1、制作fnt       a、下载bmfont软件,这个软件可以根据windows系统字体(包括自己下载的ttf字体文件)里面的文字转化为fnt文件和对应的图片文件       b、选择字体和格式:       c、设置文件输出参数       d、在一个txt文件中输入需要的文字并保存为UTF-8格式       e、从文件中选择文字 选择成功之后可以看到       f、导出fnt文件 成功
如果看了上一节我推荐的文章,并且掌握了遮罩层的运用,那么本节介绍的发光标题就非常的简单了。 没有看也没关系,现在我来具体讲一下ClippingNode 正文: 关于遮罩ClippingNode,我们先来介绍两个名词:模板和底板。 不知道大家以前又没有玩过橡皮泥,通常有一下空心的模具,只要把花型的模具按在红色的橡皮泥上面,就可以裁剪出一个花型的红色橡皮泥。 这里花型模具就是模板,红色橡皮泥就是底板。