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一、背景与我机的创建 现在我们要创建新的一个场景了。选择开始游戏即从菜单场景跳到游戏场景。现在先完善HelloWorldScene的代码 找到我们开始游戏的回调方法,添加代码: //开始游戏 void HelloWorld::menuStartCallback(Ref* pSender) { auto scene = GameScene::createScene();
cocos2dx中可以使用SimpleAudioEngine音频引擎添加和管理项目中的音频和特效,SimpleAudioEngine是一个共享的单例对象, 1,SimpleAudioEngine简介 SimpleAudioEngine在扩展库libAudio中,使用的时候需添加进项目中,声明在命名空间namespace:CocosDenshion中。 2,SimpleAudioEngine方法 播
游戏中需要全局管理很多的资源,如图片、音频文件等。下面我们设计一个骨骼资源管理类,名叫:AtlasLoader,设计为全局共享类,用于载入资源和通过资源名称获取精灵帧。 下面先上头文件: #ifndef __EngryBird__AtlasLoader__ #define __EngryBird__AtlasLoader__ #include "cocos2d.h" /** * The str
1、CCLayer(层):继承自CCNode、CCTouchDelegate、CCAccelerometerDelegate和CCKeypadDelegate类。 class CC_DLL CCLayer : public CCNode, public CCTouchDelegate, public CCAccelerometerDelegate, public CCKeypadDelegate
sz.Guide引导库已经可以简单地工作了,但离真实的游戏项目、使用场景时还需要自己做一些事情。 进度读取与保存 sz.Guide默认对进度的读取和保存,是记录在localStorage中的,请看如下代码: /** * 读取进度 */ loadProgress: function() { //获取localStorage对象,同时兼容jsb var localStorage = l
1、Action类的作用:Action对象可以随时间改变Node的属性,任何一个以Node为基类的对象都持有一个可执行动作的Action对象。 2、Cocos2dx里面的By与To的区别 By:相对 To:绝对 3、基本动作 移动(move),在规定时间内移动Node的位置 旋转(Rotate) 缩放(Scale) 淡入淡出 色调(Tint) 动画(Animate),通过Animate可以很容易地
在cocos的坐标系、cocos与Android之间遇到一些事情,做个笔记。 首先是坐标系,Cocos的一个node,其rotation,是基于其父节点坐标的。例如layer里面添加一个camera,那么旋转camera的xyz,例如setRotation3d(Vec3(0,180,90)),并不是让camera绕自身y转180后,再绕自身z轴转90。而是camera绕layer的x转180,再绕
1、为什么在Activity的onKeyDown方法中写Cocos的back按钮响应代码是无效的? 下面是官方AIP: public boolean onKeyDown (int keyCode, KeyEvent event) Since: API Level 1 Called when a key was pressed down and not handled by any of the v
前言 单元格即显示2、4、8等数字的不同颜色的方格,如下图。本项目中Grid类实现单元格的相关内容,包括数字、背景更新,移动、新增、消除特效   设计 #pragma once #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Grid:public cocos2d::Layer { public: static char* G2U(const char* gb
前言 2048的游戏逻辑比较简单,向四个方向移动单元格,若相邻的单元格数字相同,则合并成一个新的单元格,且数字为之前的两倍;若不同,则移动到目的方向上的首个非空位置; 当盘面没有空格,且无法移动时(即不存在两个相同的单元格相邻)游戏结束   设计 游戏逻辑的代码主要在GameLayer类中实现,包括绘制背景,管理Grid,移动事件监听和执行 #pragma once #include "cocos
     首先看一下之前介绍过切换场景的代码: CCScene* pScene = TestLayer::scene(); CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pScene); CCDirector::sharedDirector()->popScene(); CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(pSce
声明 本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(Code-Man)编写,此教程使用cocos2dx版本为3.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。QQ群:Cocos2d-CodeMonkey ,461679592。 现在是凌晨一点钟~~,我发现我的时间都不知道去哪了,今天周日。早上一大早跑去学车,练了半个小时,一大帮人过来了。没心情没feel走人,回到家,继续敲
1、概述     CocoStudio的使用无疑是cocos2d-x 3.0的重要组成部分,接下来我们用它来创建一组UI,并将其读入到程序中显示出来。先上效果图: 2、创建、编辑UI     首先,运行CocoStudio,选择UI Editer(第二个)。进入后,从“文件”->“新建项目”->输入相应的项目名称和路径。创建好的新项目应该是这样:     接下来就是大家随意发挥啦。在旁边的Tool
续【绑定自定义类至Lua】(三)动手绑定自定义类至Lua动手绑定自定义类至Lua 之后,我们已经完成了自定义类至Lua的绑定。在接下来的环节,我们将使用它。 首先,我们需要确定,通过Python脚本我们生成了哪些绑定文件?我们罗列一个表单。 1 2 3 4 5 6 7 8 // Path : F:\Cocos2dx-Lua\Garfield\frameworks\cocos2d-x\cocos\s
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8518737 终于抽时间把这个游戏写完了。由于没有自拍神器,所以把它移植到了Android上,用我的戴妃跑的很欢啊。自此,我算是完成了一个功能比较完善的游戏了。 麻雀虽小,五脏俱全,该有的都有,不该有的估计也有,嘿嘿。这几天把写这个游戏的经历和学习过程整理一下,多写几篇博客,就当做记笔记了。 首
第四节:添加英雄子弹 实现这个功能需要如下考虑: 1、每隔一小段时间就创建一个子弹在英雄机顶,并将其加入一个sprite*的容器中,并添加在flyplane层中显示出来。 2、创建出来的子弹每帧刷新都增加Y坐标让其看起来向上移动。 3、子弹出界,回收清除。  (打中敌人也要从容器中和flyplane对象中清除,以后再考虑)。 综合这几点修改FlyPlane.h 和 FlyPlane.cpp文件 一
内存管理: C/C++内存管理机制 引用计数机制 自动释放池 纹理缓存 在对Cocos2d的内存管理机制进行认识之前,我们先回忆一下之前C/C++里面的内存管理机制new / delete, malloc / free ,帮助我们更好的认识Cocos2d的内存管理。 C/C++内存管理机制 在C中,我们如果要为对象,变量分配内存,我们会使用malloc,对应释放用free;在C++中,我们会new
晓石头的博客 邮箱:178673693@qq.com 转载请注明出处,原文连接:http://www.voidcn.com/article/p-kpmqaxpj-vx.html   上篇讲解了用ScaleTo缩放卡牌,达到翻转的效果。 条条大道通罗马,RotateBy 旋转卡牌同样能够实现,而且效果更棒,就看你喜欢哪种了! 效果对比图 一、先谈思路: 用ScaleTo缩放卡牌实现翻转的思路移步:卡
        敌方飞机应该不定时的出现,有自己的生命周期、运动轨迹。这个类用来管理敌机的产生、移动、爆炸、销毁等。 敌机管理类主要函数如下 //绑定控制器(更新分数) void bindController(Controller* controller); //根据分数决定添加敌机速度 void addSpeed(float dt); // 添加敌机1 void addEnemy
今天在编写一个射击类的游戏时用到粒子系统,点击屏幕发射***打中敌机后产生爆炸的粒子效果,以为快要完工的时候,发现每次产生爆炸效果GL calls(每一帧中openGL指令的调用次数)就增加一次,在手机运行肯定出问题,经过仔细分析发现确实是粒子系统没有被移除的原因。 开始的程序如下: //根据 plist 文件创建粒子系统 ParticleSystem* m_emitter1 = Particle