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出处:http://www.cnblogs.com/qqlin/archive/2012/10/18/2720830.html 1.引言  前面几个章节介绍了Unity的基本使用,主要分为程序和配置文件两种方法的使用,可以参考一下链接, [IoC容器Unity]第一回:Unity预览 [IoC容器Unity]第二回:Lifetime Managers生命周期 [IoC容器Unity]第三回:依赖注
DI:dependency input? 所谓的依赖注入,就指给对象的属性赋值,有两种方式可以实现: public class Person{     private Long pid;     private String pname;     private Student student;     private Set sets;     private List lists;     p
xmake将依赖库、依赖头文件、依赖类型、依赖接口统一用 option 选项机制进行了封装,更在上一层引入package包的机制,使得添加和检测依赖更加的模块化,简单化。。。 下面通过一个具体实例,来看下xmake的包机制怎么使用。。 假如你现在的工程已经有了两个包:zlib.pkg,polarssl.pkg(如何构建包,后续会详细说明,现在可以参考TBOX依赖包下已有包的例子),你的工程目录结构
fackbook的Fresco的Image Pipeline以及自身的缓存机制 配置之前、首先需要知道两点:一点是Bitmap缓存、一点是如果你仅仅需要一个缓存,那么不调用setSmallImageDiskCacheConfig即可。Image pipeline 默认会使用同一个缓存,同时ImageType也会被忽略。 配置Image Pipeline 对于大多数的应用,Fresco的初始化,只需
最近在看netty的源码,准备将一些理解和总结写出来,netty的源码写的很漂亮理解起来也不是那么容易,很值得我们去学习和借鉴。我们知道在设计模式里面提到过一种责任链的模式,据我看一些源码的了解(不管是公司的中间件还是一些开源的项目),责任链的应用非常广泛,包括现在在公司做的东西。其中netty很好的扩展了责任链模式来实现netty的骨架,我们这里称它为pipeline模式。 如果将数据比作是水,
xmake将依赖库、依赖头文件、依赖类型、依赖接口统一用 option 选项机制进行了封装,更在上一层引入package包的机制,使得添加和检测依赖更加的模块化,简单化。。。 下面通过一个具体实例,来看下xmake的包机制怎么使用。。 假如你现在的工程已经有了两个包:zlib.pkg,polarssl.pkg(如何构建包,后续会详细说明,现在可以参考TBOX依赖包下已有包的例子),你的工程目录结构
管道机制在机器学习算法中得以应用的根源在于,参数集在新数据集(比如测试集)上的重复使用。 管道机制实现了对全部步骤的流式化封装和管理(streaming workflows with pipelines)。 注意:管道机制更像是编程技巧的创新,而非算法的创新。 接下来我们以一个具体的例子来演示sklearn库中强大的Pipeline用法: 1. 加载数据集 1 2
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--通过table来保存注册事件的若干响应函数,然后拿table当function来调用,重写__call后,实现调用table时遍历执行table中的注册方法 --事件原型,所有事件有此原型生成 Event={}    function Event:New()  local event={};  setmetatable(event,self);  --覆盖__index逻辑  self.__i
本文为 博客园 simonw 原创,转载请标明出处。 作者:simonw 原文:http://www.cnblogs.com/simonw/archive/2006/12/20/597986.html Lua的语法非常灵活, 使用他的metatable及metamethod可以模拟出很多语言的特性. C#中我们这样使用事件: xxx.Click  +=   new  System.EventHan
MySQL Proxy处于客户端应用程序和MySQL服务器之间,通过截断、改变并转发客户端和后端数据库之间的通信来实现其功能,这和WinGate之类的网络代理服务器的基本思想是一样的。代理服务器是和TCP/IP协议打交道,而要理解MySQL Proxy的工作机制,同样要清楚MySQL客户端和服务器之间的通信协议,MySQL Protocol包括认证和查询两个基本过程:   认证过程包括:   客户
通过抄袭lua程序设计中的多重继承代码,发现了好多坑,主要是lua 5.2版本比之前有了很多改动 下面是适应5.2版的多重继承部分代码 ※ 关于lua中类与对象的问题:类与对象本质都是table,那么遇到一个“table”,如何区分开它是类还是对象,从而避免对类的操作,达到让类不能使用成员函数,只能实例化对象的目的? 1. 取代table.getn function getn( t ) -- b
-- 假设文件mod.lua的内容是:  local M = {} local function sayMyName()    print('Hrunkner')  end function M.sayHello()    print('Why hello there')    sayMyName()  end return M -- 另一个文件也可以使用mod.lua的函数:  local mo
ua使用基于被内置在Lua某些算法的垃圾收集自动内存管理。可以自动内存管理的结果,作为一个开发者: 没有必要担心的对象分配内存。 无需释放他们时,不再需要可将其设置为nil。 Lua使用运行不时收集死的对象时,不再从Lua程序中访问垃圾收集器。 所有对象,包括表,用户数据,函数,线程,字符串等受自动内存管理。 Lua使用增量标记和使用两个数字来控制其垃圾回收周期即垃圾收集暂停和垃圾收集器的步骤事半
Lua的垃圾收集机制使用了名为标志和清扫(Mark-and-Sweep)的方式。 一 回收机制 基础的Mark-and-Sweep算法是最古老的解决循环引用情况垃圾收集算法之一。 顾名思义,这是一个two phases的算法,可用很简单的文字描述: (1)Mark phase(标志阶段) 1> 每个可被gc的对象都拥有一个标志位,初始为0(unmarked)。 2> 定义程序中第一层可访问的对象集
    可以说Lua之所以称为是一种解释型的语言,正是因为有诸如load这样的函数,因为这样的函数使得Lua可以执行动态生成的代码。下面具体来分析这些函数。   load函数    load函数原型如下: load (chunk [, chunkname [, mode [, env]]]) 该函数加载一个chunk,如果没有错误,则返回一个函数。如果传入chunk的值是一个字符串,则就加载这个字
Lua is not really an object-oriented language, and it doesn't have a built-in concept of classes. But it is easily possible to create your own class system using tables and metatables. Lua不是一个真正的面向对象语
local function MyClass(init)   -- the new instance   local self = {     -- public fields go in the instance table     public_field = 0   }   -- private fields are implemented using locals   -- they ar
设计要点¶ 能够在服务器运行期间更新程序逻辑代码以实现修正程序Bug、修改游戏数据的目的。游戏框架代码的热更新暂不考虑。例如: 某个业务处理函数逻辑有Bug,服务器运营期间发现,在不停机情况下及时更新代码修复。 技能数值表策划填写出现手误错误,导致玩家战斗异常,在不停机情况下及时更新内存中的数值表。 更新代码时要保护非代码数据,尽量不用重新载入存盘数据。例如: 登陆用户列表保存在内存中,用户登录模
   消息分发其实就是根据key值,去找key所对应的函数,然后调用这个函数。 MessageCenter  = MessageCenter or {     funcs={} } function MessageCenter.register(msgId,func)     local msgFuncs = MessageCenter.funcs[msgId]     if msgFuncs =