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在cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码 /* Callback function should not be deprecated, it will generate lots of warnings. Since 'setTouchEnabled' was deprecated, it will make warnings if
1、不调用autorelease()的情况         TestVO* vo = new TestVO();         //未调用create()方法创建,没有执行过autorelease()         vo->init();         //这种情况下局部变量无法被回收         vo->release();         //需要手动调用release()方法   
什么是事件分发机制 EventDispatch是响应用户事件的一种机制。 基本概念: 事件监听器封装了事件处理的代码; 事件调度器通知用户事件的监听器; 事件对象包含了关于事件的信息。 事件监听器的5种类型 EventListenerTouch - 响应触摸事件 EventListenerKeyboard - 响应键盘事件 EventListenerAcceleration - 响应加速度计的事件
在cocos2dx 3.2版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码 //单点触摸 virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event); virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event); virtual voi
【唠叨】     整合参考文档。 【参考】     http://zh.wikipedia.org/wiki/引用计数 (引用计数――维基百科)     http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2300 (引用计数和自动释放池)     http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1331 (内存管理――绕不过去的坎)
在cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码 [cpp]  view plain copy     //单点触摸       virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);        virtual void onTouchMoved(Touch *touch,
事件分发机制 简介 在使用时,首先创建一个事件监听器,事件监听器包含以下几种: 触摸事件 (cc.EventListenerTouch) 键盘响应事件 (cc.EventListenerKeyboard) 加速记录事件 (cc.EventListenerAcceleration) 鼠标响应事件 (cc.EventListenerMouse) 自定义事件 (cc.EventListenerCusto
什么是事件分发机制 EventDispatch是响应用户事件的一种机制。 基本概念: 事件监听器封装了事件处理的代码; 事件调度器通知用户事件的监听器; 事件对象包含了关于事件的信息。 事件监听器的5种类型 EventListenerTouch - 响应触摸事件 EventListenerKeyboard - 响应键盘事件 EventListenerAcceleration - 响应加速度计的事件
众所周知, cocos2d里面强大的更新函数schedule是基于实体框架存在的, 就比如说你创建了一个ccnode, 且必须加入到场景中, 才能支持schedule功能. 而在总的 AppDelegate中无法使用这个方法来实现, 那么cocos2d有无直接调用的方法呢? 答案当然是有: 在任何位置调用 CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->
事件分发机制点击打开链接 简介 游戏开发中一个很重要的功能就是交互,如果没有与用户的交互,那么游戏将变成动画,而处理用户交互就需要使用事件监听器了。 总概: 事件监听器(cc.EventListener) 封装用户的事件处理逻辑 事件管理器(cc.eventManager) 管理用户注册的事件监听器,根据触发的事件类型分发给相应的事件监听器 事件对象(cc.Event) 包含事件相关信息的对象 如
上篇文章分析了什么是UI树,以及UI树的使用方法,这节会重点分析UI树的内存管理机制以及如何利用UI树对游戏中的UI内存进行合理的管理。 说到UI树的内存管理机制,就不得不提cocos2d-x的内存管理机制——引用计数了,相信只要不是初学者都已经理解了这一块了,这里还是对cocos2d-x的内存管理机制做一个大概的介绍吧。 cocos2d-x采用的是引用计数法作为其内存管理的方法,引用计数法的核心
转自:http://www.voidcn.com/article/p-nnyokbze-baa.html 一、题记          关于cocos2dx 的内存管理机制,想必大家都能清楚说出是通过引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)。但是不知大家是否知道其中具体的运行的细节呢?反正在写这篇blog之前我是一知半解的,而且在粗略的看了下 Pool
渲染系统是游戏引擎里面最重要的一个模块之一了,如何遍历UI树,如何将UI合理的渲染在屏幕上,如何选择渲染的顺序,这是渲染系统最需要考虑的。其实遍历的顺序就决定了渲染的顺序。 cocos2d-x的渲染函数是通过Node::visit来进行的,首先看看这个函数干了什么吧 void Node::visit(Renderer* renderer, const Mat4 &parentTransform,
在很多图形用户技术中,事件处理机制一般都有三个重要的角色:事件、事件源和事件处理者。事件源是事件发生的场所,通常就是各个视图或控件,事件处理者是接收事件并对其进行处理的一段程序。 事件处理机制中三个角色 在Cocos2d-JS引擎事件处理机制中也有这三个角色。 1、事件 事件类是cc.Event,它的类图如下图所示,它的子类有:cc.EventTouch(触摸事件)、cc.EventMouse(鼠
1 渲染驱动模式  why    为了解决动画的不断更新,不停的刷新整个界面的动画。 how   一般用一个死循环,不停的改变动画。 while(true) {         DoSomething(); DrawPicturn(); sleep(60/FPS);   //FPS为每秒帧率 } 优点:      逻辑实现简单。     缺点:      消耗性能。耦合强。 2  事件驱动模式 w
EventDispatcher 事件分发机制先创建事件,注册到事件管理中心 _eventDispatcher,通过发布事件得到响应进行回调,完成事件流。_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventDispatch
因本人能力有限,请网友指针。不胜感激。自己简单修改的喵星战争的触摸机制源码 /* GameObjHero Class Definitions Created by taotao man on 2015-5-18 */ #ifndef GameObjHero_h #define GameObjHero_h #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; /
http://blog.linguofeng.com/archive/2012/09/12/cocos2d-x-touch.html 提供两种触摸事件处理机制:CCStandardTouchDelegate和CCTargetedTouchDelegate。 一、两种机制的四种不同的事件 CCStandardTouchDelegate 默认事件 virtual void ccTouchesBegan
【麦可网】Cocos2d-X跨平台游戏开发---学习笔记 第一课:游戏原理与机制 ====================================================================== 课程目标: l 游戏实现的原理和机制   课程重点: l 渲染驱动游戏 l 事件驱动游戏   考核目标: l 理解两种游戏的原理与机制 ====================