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http://hielvis.com/2014/04/16/cocos2d-x-memory/ 在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。 人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了
最近又弄了物理引擎,写一下吧,下面有在其他博客学习到的知识,加上自己的理解,总结下。 cocos2d-x 3.X 中全新的封装的物理引擎给了开发者最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,完全的封装让开发者可以更快更好的将物理引擎的机制添加到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.X的一个质的飞跃。 cocos2d-x 3.0+中的物理属性: 1、物理世界被集成到场景中,当你创建一个场景,你可
在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。 人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能,要么仍然需要依赖于开发者注意一些规则,要么给开发者带来了另外一些很丑陋的用法(实
在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 事件监听器主要有: 触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce 鼠标响应事件
cocos2dx 3.x中的事件机制原理: 通过访问Node的全局Zorder来排列优先级。             _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node); _globalZOrderNodeMap 作为迭代的容器,最后处理根节点排序的结果(会清理掉当前存放的节点),真正有效的数据时排列好的:_nodePrior
Touch事件处理机制 x引擎中提供了两种不同的触摸事件处理机制,分别是 CCStandardTouchDelegate和 CCTargetedTouchDelegate。通常处理 Touch事件的对象都是 CCLayer类型或者其子类型的层节点, CCStandardTouchDelegate是层节点默认注册使用的 Touch事件处理机制,在使用 CCStandardTouchDelegate时
观察者(Observer)模式也叫发布/订阅(Publish/Subscribe)模式,是 MVC( 模型-视图-控制器)模式的重要组成部分。 天气一直是英国人喜欢讨论的话题,而最近几年天气的变化也成为中国人非常关注的话题。我会根据天气预报决定是坐地铁还是开车上班,我的女儿也会根据天气预报决定明天穿哪件衣服。于是我在移动公司为我的手机定制了天气预报短信通知服务,它的工作模型如图所示。 每天气象局将
转载请注明来自 _鞋男blog:http://blog.csdn.net/wushao126/article/details/41050605 仍然是2.x 与 3.x 的对比 cocos2dx 2.x: 当我们创建一个精灵的时候,都会调用精灵对象的autorelease(), CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName) { CC
cocos2d-x 3.2 物理碰撞机制 cocos2d-x 3.0+ 中全新的封装的物理引擎给了开发者最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,完全的封装让开发者可以更快更好的将物理引擎的机制添加到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.0+的一个质的飞跃。 下面同样以一个小demo来展示一下物理引擎的运用,同时说一下我在运用物理引擎中遇到的一些小小的问题。 cocos2d-x 3.0+中的
cocos2d-x  版本2.2.3 cocostudio 版本 CocosGUI v1.0.0.0 在cocos2d-x的触摸事件的传递是依靠addTargetedDelegate来实现的,任何控件如果想要触摸事件,就添加这个代理就可以了。 但是,在cocostudio里面,情况却不一样。 比如:UIButtion这样的按钮控件,在他的实现里面却没有这样添加代理的方法。那cocostudio的事
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1094   模块支持: 1.游戏热更新。 2.framework的更新。 3.自身更新。 4.平台初始化模块嵌入(现在的游戏除了app store上 不需要集成第三方SDK,其他的基本上都需要集成各种平台SDK, 所以就加上了这个功能)。 5.更新进度显示。 6.纯lua实现。   模块流程如下: 第一步修改App
https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/html5/v3/eventManager/zh.md 事件分发机制 简介 游戏开发中一个很重要的功能就是交互,如果没有与用户的交互,那么游戏将变成动画,而处理用户交互就需要使用事件监听器了。 总概: 事件监听器(cc.EventListener) 封装用户的事件处
使用过 Cocos2d-x 都知道,其中有一套自己实现的内存管理机制,不同于一般 C++ 的编写常规,而在使用前,了解其原理是有必要的,网上已经有很多对内部实现详细解说的文章。而对于使用者而言,并不需要对其内部有很深的了解,注重其“机制”,而非内部实现,在这里只是简单的聊一聊它的管理方式以及使用,固为浅说。   无用对象 与 管理对象 Cocos2d-x 将会在下一帧自动清理无用的对象,什么是无用
于cocos2d-x v3.0alpha0加入 http://blog.csdn.net/huang_hws/article/details/18554749 介绍 cocos2d-x 3.0介绍了一种新的响应用户事件的机制,本文档介绍它的使用。 基础: 事件监听器封装了事件处理代码 事件派发器通知用户事件的监听器 事件对象  包含了事件的相关信息 要响应事件就先必须创建有EventListene
简介 游戏开发中一个很重要的功能就是交互,如果没有与用户的交互,那么游戏将变成动画,而处理用户交互就需要使用事件监听器了。 总概: 事件监听器(cc.EventListener) 封装用户的事件处理逻辑 事件管理器(cc.eventManager) 管理用户注册的事件监听器,根据触发的事件类型分发给相应的事件监听器 事件对象(cc.Event) 包含事件相关信息的对象 如何使用呢? 首先需要创建一
一、题记          关于cocos2dx 的内存管理机制,想必大家都能清楚说出是通过引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)。但是不知大家是否知道其中具体的运行的细节呢?反正在写这篇blog之前我是一知半解的,而且在粗略的看了下 PoolManager 的源码时我还开始怀疑过这个机制的可靠性,于是我还专门找了测内存泄漏的工具 vs2010使用
http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4158135.htmlv 一,3.x相机使用方法:   CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();     Camera* camera=Camera::create();     camera->setCameraFlag(CameraFlag::USER
[置顶]Cocos2dx3.0过渡篇(三)触摸机制[置顶][置顶] 04月28日 13:47 • •199次阅读 尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/18325493 本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说
我们可以在构造函数中添加触摸:   //在事件管理器中添加监听; cc.eventManager.addListener({   //规定事件监听为 ONE_BY_ONE event  : cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,   //允许触摸传递 swallowTouches  :  true,   //触摸开始onTouchBegan onTouchBegan 
在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。 人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能,要么仍然需要依赖于开发者注意一些规则,要么给开发者带来了另外一些很丑陋的用法(实