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事件处理机制: 1.事件 2.事件源 3.事件处理者 1.事件 (EventTouch 触摸事件 EventMouse 鼠标事件 EventKeyboard 键盘事件 EventAcceleration 加速度事件 EventCustom 自定义事件) 2.事件源 精灵 层 菜单 等节点对象(事件的发出者) 3.事件处理者 (EventListener类) 它的子
     3.X版本的cocos2d-x使用C++11标准,最新的C++11标准引入了对线程的原生支持,下面对其做简单介绍。在C++11标准中可以使用std::thread来快速创建一个线程:           void threadFunc1(){                 std::cout <<  "threadFunc1:\t"  << std::endl;            
现在网上关于3.0的资料实在是有点少,不过我还是很喜欢3.0的风格的,C++11也带来了很多方便。 其实说的是4种触摸机制,其实有一部分cocos2dx已经不建议用了,会爆出大量警告。 第一种是采用函数回调,主要是用于MenuItem [cpp] view plain copy // a selector callback   void menuCloseCallback(Object* pSen
这两天在使用cocos2d-js做一个拔萝卜游戏,研究了一番cocos2d的事件分发机制,总结分享一下。 事件 Cocos2d-JS v3.x中事件分发机制进行了重写,事件可以与任意对象绑定,而不是只有Layer才能获取。对象创建自己的事件监听器,然后加入到全局的事件管理器统一管理。 事件监听器有以下几种: 触摸事件 键盘响应事件 鼠标响应事件 自定义事件 加速计事件 事件分发 在了解事件分发机制
思考一个问题:cocos2dx游戏引擎的内存管理机制,为什么不使用C++的Shared_ptr这个看似完美的内存管理方案,而是引擎自身去实现一套机制? 一、引擎启动          每个Cocos2d工程创建完,都会有AppDelegate/HelloWorldScene文件,AppDelegate是cocos2d引擎的入口类,引擎启动时首先会去加载AppDelegate类 AppDelegat
前言: Cocos2dx采用的源于Objective-c语言的引用计数机制来进行内存管理。如果接触过objective-c语言,那么引用计数机制就好理解了。在使用C++语言编程的时候,用new运算符为对象分配一块内存,当该对象不需要被使用的时候,用delete运算符释放掉该对象占用的内存。这样看起来挺不错的,为什么Cocos2dx还要采用引用计数机制呢?这是因为在开发过程中我们很容易犯一些与指针有
新事件分发机制 新事件分发机制:在新的事件分发机制中,只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分发器_eventDispatcher,所有事件监听器有这个分发器统一管理,即可完成事件响应。 事件监听器有以下几种: 触摸事件 (EventListenerTouch) 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard) 鼠标响应事件 (EventListenerM
C++内存管理 C++显式堆内存管理 性能上有一定优势,但有如下缺点: 野指针:指针指向的内容已经被释放,但是其他指针还可能指向它。 重复释放:重复释放一个已经释放的内存单元,或者释放一个野指针,都会导致C++运行时错误。 内存泄露:不再被使用的内存单元如果不被释放,就会一直占用内存单元。 C++11智能指针 主要有如下三种: unique_ptr:不能与其他智能指针共享所指对象的内存。一旦转移成
Cocos2d-x学习笔记—事件处理机制 一:事件处理机制 一个事件由触发到完成响应,主要由以下三部分组成: 事件分发器EventDispatcher; 事件类型EventTouch、EventKeyboard等; 事件监听器EventListenerTouch、EventListenerKeyboard等。 在Cocos2d-x v3.x中,关于事件的东西,无非就是围绕上述的三个部分展开来的,掌
在移动平台中设备与用户的交互必须通过事件处理完成。用户输入被封装为事件,Cocos2d-x游戏引擎能够接收并处理这些事件,包括触摸事件、键盘事件、鼠标事件、加速度事件和自定义事件等。这里需要注意,不同平台之间事件略有差异,这与硬件有关,如在iOS 平台就无法接收键盘事件,在PC和Mac OS X平台无法接收触摸事件和加速度事件。 Cocos2d-x 用户事件处理机制 一般来说,事件处理机制都有三个
说明 引擎版本:cocos2d-x 3.4    编译器:visual studio 2013    UI编辑器:Cocos Studio v1.6.0.0 事件分发机制 该机制包含三部分内容:事件分发器、事件类型、事件监听器; EventDispatcher 负责监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置等;Node中有属性_eventDispacher指向该对象 EventListener
转自: http://www.cnblogs.com/haogj/p/3784896.html Cocos2d-X 3.X 引入了一种新的响应用户事件的机制。 涉及三个基本的方面: Event listeners 封装你的事件处理代码 Event dispatcher 向 listener 分发用户事件 Event 对象 包含关于事件的信息 为了响应事件,首先你要创建一个 EventListene
Cocos2d-x 内存管理机制 By Scarb Scarb’s Blog 对Cocos2d-x的内存管理机制,之前一直不是很清楚。现在算是清楚多了,记一下笔记。 Cocos2d-x 内存管理机制 引用计数 用autorelease方法声明一个智能指针 参考资料 1. 引用计数 Cocos2d-x 所有对象几乎都继承自Ref基类,该基类主要进行引用计数管理。 public: void r
1 事件的工作机制 图1 传统事件系统如上图,模块A为事件触发者,模块B为事件响应者。A的实现依赖于模块B的实现,如果B的实现发生变化,A也可能需要作出相应调整。Cocos用订阅者模式将事件的触发者和响应者分开。触发者向一个公共的事件分发器发送一个事件消息,事件响应者向事件分发器订阅一个特定类型的消息来响应事件。以图1为例,B创建一个订阅者(ListenerB)并将此订阅者注册至事件分发器中,其中
1 动画执行过程 cocos中的动画通过节点执行,如: node:runAction( cc.Sequence:create(cc.DelayTime:create(1.4),cc.CallFunc:create(removeThis))) runAction方法将动画添加至动画管理器中。动画管理器将节点的动画信息全部关联至element中,并以节点作为key,element作为value生成ha
监听器 EventListenerTouch:响应触摸事件 EventListenerKeyboard:响应键盘事件 EventListnerAcceleration:响应加速度事件 EventListenMouse:响应鼠标事件 EventListnerCustom:响应自定义事件 // When "swallow touches" is true, then returning 'true'
多线程其实在cocos2dx中实现的有了,开始想着lua中怎么可能有多线程呢?其实c++版本的XMLHttpRequest的send方法,每次调用都会新开一个线程,因此,多次调用就相当于多线程。
转载自AlloyTeam:http://www.alloyteam.com/2013/12/web-cache-6-hybrid-app-tailored-cache/ 前言 前面的文章分别简述了Web缓存、相关机制、以及 html5 和 Web App 时代我们可以选择的缓存思路。转眼过了很长时间,这期间移动互联网成为大家讨论和学习的焦点,部门也有很多同学陆续接触 Mobile Native A
这不是一个编程问题.只是澄清了iOS中的应用内购买功能. 我计划拥有一个高级内容的应用程序.仅当用户使用凭据进行身份验证时,才能使用我的应用程序我是否可以仅根据身份验证提供优质内容(付费内容).我需要用户通过其他网络应用程序进行付款. 这样,只有当用户通过另一个应用程序购买了高级内容时,才能访问内容的某些部分.其他用户可以访问非优质内容. 苹果会允许吗?应用程序商店中的任何应用程序都是这样的吗?
Swift的delegate和notifition机制 文件kvoDemo.swift import Foundation @objc   // 需要打开objc标识,否则@optional编译出错 //协议,,类似java的接口 定义这个接口,里面定义方法 protocol kvoDemoDelegate {     func willDoSomething()     optional  fu