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本文是篇很新手的博客,5分钟。 主要是序列帧动画的编辑,骨骼动画我没设计过,仅仅是检查了一下 在正常的游戏行业开发工作流程中,我们作为编码人员,铁三角之一,要学会和策划、美术沟通。所以我们需要去接触一些边缘事务,比如触控发布的cocostudio,已然成为行业必备工具集。这个集场景、UI、动作和数据与一身的编辑器在2014年下半开始崭露头角,随着Adobe伴随页游衰退的脚步退出中国市场,大家开始正
一、Box2d 1、基本概念 1)刚体:不会发生形变的物体,其任何两点之间的距离都不会变化。 2)形状:依附于物体的二维形状结构,具有摩擦和恢复的材料属性。 3)约束:约束就是限制物体自由的物理连接,在二维中,物体有三个自由度,比如把一个物体固定在墙上,他只能绕着固定的点旋转,并失去了其他2个自由度。 4)接触约束:自动创建的约束,防止刚体穿透、模拟摩擦和恢复的特殊约束,不需手动创建。 5)关节:
从今天开始,往后将陆续更新Lua教程,主要是搭载Cocos2dx ,有任何疑惑或者不对的地方,尽情指正、交流、探讨。 那么首先肯定是Lua语言基础的知识点,下面直接附上代码,注释已经很清楚,无需赘述。 这里顺便给大家推荐一款mac os上的文本编辑器,好用支持多语言编辑,oc,c,c++,java,lua,js,html等等等 TextMate,图标是个菊花 – -。   下载地址:http://
前两天配置了环境之后,当时看到配置好默认“HelloWorld”出现是感到很幸福啦!不过马上进入自己手动来实现的时候,就呵呵了。 书上说的东西我都明白,但C++的代码实在看得蛋疼,毕竟没有C++的基础,从Java的角度来看C++,大概知道是啥意思,但这种稀里糊涂的感觉太难受了,所以我决定还是稍稍补点C++的内容。 刚好CSDN学院上面有关东升的Cocos2d-x的视频教程,第一部分就讲的C++基础
Lua是一种动态类型的语言。在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息。在Lua中有8种基本类型,分别是: nil(空)类型 boolean(布尔)类型 number(数字)类型 string(字符串)类型 userdata(自定义类型) function(函数)类型 thread(线程)类型 table(表)类型 以上是Lua中的8中基本类型,我们可以使用type函数,判断一个值得
Lua是一种动态类型的语言。在语言中没有类型定义的语法,每个值都带有其自身的类型信息。在Lua中有8种基本类型,分别是: nil(空)类型 boolean(布尔)类型 number(数字)类型 string(字符串)类型 userdata(自定义类型) function(函数)类型 thread(线程)类型 table(表)类型 以上是Lua中的8中基本类型,我们可以使用type函数,判断一个值得
Cocos2dx之入门基础 工程创建 可用的命令: run 在设备或者模拟器上编译,部署和运行工程。 luacompile 对 lua 文件进行加密和编译为字节码的处理。 deploy 编译并在设备或模拟器上部署工程。 package 管理 cocos 中的 package。 compile 编译并打包工程。 framework 管理工程使用的 frameworks。 new 创建一个新的工程。
使用quick-x开发游戏有两年时间了,quick-x是cocos2d-Lua的一个豪华升级版的框架,使用Lua编程。相比于C++,lua的开发确实快速便捷了许多,下文只是lua这门语言的一个基础知识点,没有涵盖整个Lua的内容,但是作为对lua入门的初步了解还是可以的,由于内容精简了不少,所以语言上可能会有点跳跃,但是问题不大。   要了解一门语言,首先要了解的是语言的标识符、保留字、常量和变量
Lua编程 三类用户 需要一门简单的脚步语言嵌入到应用程序中的开发者 想要提高c/c++语言开发者 想要提高运行效率的脚步开发者 特点 易嵌入,可以方便的与c/c++编写的游戏逻辑互相调用 简单,不涉及任何复杂的编程概念,麻雀虽小五脏俱全 轻量,库体积很小,只有几百字节 易学习,游戏策划也能使用 高性能,对比c/c++其带来的性能损失可以忽略不计 Lua语法 命名规范 这个与C语言基本一样。 类型
-创建点: auto dot = DrawNode::create(); dot->drawDot(Vec2(0, 0), 10, Color4F(1.0, 1.0, 0, 1.0)); 创建矩阵: auto rect = DrawNode::create(); rect->drawRect(Vec2(0, 0), Vec2(rectSize.width, rectSize.hei
Cocos2D-X为我们准备了太多东西,当我们想要监听一个动作但是都不能老是盯在这一件事情上的时候就可以用他为我们量身定制的观察者模式,今天我们初步来学习一下这个传说很久的观察这模式在Cocos2D-X中的简单运用。 其实观察者模式的初步学习还是很简单的我们只要定义两个函数即可: [cpp]  view plain  copy class HelloWorld : public cocos2d::
用例 我正在使用套接字使用CFStreamCreatePairWithSocketToHost()发送和接收数据,并试图在发送多组数据(即不仅仅是1个请求)时如何完成此操作. 问题 目前我可以发送数据并接收响应(即1次往返).但是,在我发送outputStream中的所有数据后,流被关闭(即接收NSStreamEventEndEncountered). 题 所以问题是,当我想发送多个数据请求时会发
基础 Swift是一个门用于iOS和OS X开发的新语言。但是,Swift的很多内容同C语言、OC语言相似。 Swift提供了C和OC语言的基础类型的自我版本,包括Int表示整型,Double和Float表示浮点数,Bool表示布尔值,String表示文字数据。Swift同时提供了两个强有力的主要的集合类型Array和Dictionary,具体见 集合类型(Collection Type)一章。
基础 tuples // Tuples var address = (number: 142, street: "Evergreen Terrace") //起名 print(address.number) print(address.street) address.0 = 167 print(address.0) //顺序 print(address.1) let (house, street
var str = "Hello, playground" // 变量声明规则 // var (let)变量名 = 值 var str1 = "abc" str1 = "bcd" // str1 = 2 // 类型推断,(根据给出的值对变量进行类型的推断和确定) // ****************基本数据类型 var a = 10 var b = 20 // 关于整形的类型推断,在32位系统
原创Blog,转载请注明出处 http://blog.csdn.net/hello_hwc?viewmode=list 我的stackoverflow 前言:LLDB是个开源的调试器,与XCode绑定的 LLDB的使用中,Swift与Objective C还是有一些差别的 本文主要侧重LLDB的常用命令 资料(目前状态XCode 7.2 Swift 2.1.1),非XCode 7.2+本文代码可能
swift是苹果公司在2004年发布的专门用于苹果开发的语言。 是一种具有动态特性的静态语言,即“静态定义,动态推倒”。“静态定义”就是说数据类型是在编译时确定的;“动态推倒“则说明定义变量时不需要明确指定数据类型,而是在编译时,根据初始化时右边的数据类型进行推导当前变量的类型。这是定义和初始化注意的特性。 一、 1.将常量和变量插入字符串中的方法 字符串变量之间可以直接使用 + 号,其他的类型需
“` println(“Hello, World!”) /** 定义变量 //定义变量,一般情况下swift会自动推断其所属属性,如果想要显示的制定类型,就在变量后面跟: 类型名 **/ var hello: String = “hello world” hello += “!” //字符串追加 利用运算符重载追加 println(hello);println(“hello = (hello)”)
1:在if语句中,条件必须是一个布尔表达式——这意味着像if score { ... }这样的代码将报错,而不会隐形地与 0 做对比。 2:运行switch中匹配到的子句之后,程序会退出switch语句,并不会继续向下运行,所以不需要在每个子句结尾写break。 3:使用..<创建的范围不包含上界,如果想包含的话需要使用... 4:声明一个可选常量或者变量但是没有赋值,它们会自动被设置为nil 5
题记:难得最近闲下来一段时间,就想着把项目用Swift做一遍,以前也学过Swift,但是仗着自己有OC的基础就没怎么用心学,发现很多基础的东西都不了解,用Swift撸代码时脑子里还是OC的那一套思想,我想这是不对的,于是就从头开始看官文,不求最快掌握,只求把基础打的扎实一些。这将是一个系列,阅读官文的过程我都会做一些记录,写下来的东西会扎实一些。 —— 文中所有的代码是直接Copy官文上的。 这里