介绍 Lua读作“鹿啊”,是一种据创作者说的类Pascal脚本语言。 巴西人做的,其名字”lua”是西班牙语的月亮。 Lua是目前在游戏工业中用得最多的脚本语言。 优点是执行速度快。 基本概念 一段脚本就是一组命令和数据。 命令的术语叫作 语句,一段语句可以用 do ... end 括起来构成一个语句块。 语句块是一个相对独立的块,逻辑上等同于一条语句。 脚本中两个减号“–”后面到行末的内容为 注
本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi ) 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/lua1/1235.html 从今天开始,往后将陆续更新Lua教程,主要是搭载Cocos2dx ,有任何疑惑或者不对的地方,尽情指正、交流、探讨。 那么首先肯定是Lua语言基础的知识点,下面直接附上代码,
来源于http://wenku.baidu.com/view/53e0b503763231126edb113c.html 按照示例代码测试了一下可行。 function.lua如下: function add(a, b)
local sum = a + b
return sum
end
z = 12
b = 15
avg,sum = average(10,20,30,40,50)
pri
变量无需声明类型(variable type), 无需在首次使用前声明 以下语句是用C语言书写的. int i; i = 9; printf("%d/n",i); 类似的行为在Lua中的语句是这样的: > i = 9 > print(i) 9 不需要事先声明i及其类型, 可以直接使用 此外, 变量的类型也不是固定的, 是由其当前值决定的. 可以随时赋不同类型的值给同一个变量. > i = 9 >
关于Lua的元表,建议大家先读读Programming in Lua这本书里的讲解,我这里也对书里所讲的内容作一些总结。 一、什么是元表? 元表(meta table)定义了一组方法(元方法),来改变一个表的行为。我把元表作为一个表的行为模式来理解。 基本的操作如下: local Table = {} local mt = getmetatable(Table)--
Lua的设计目的是依赖C的高效,并提供C所没有动态结构、高层抽象、内存回收、高阶函数等功能。 Lua本身很小,功能有限,大部分功能来源于其标准库。但本身提供的简单、高效、高扩展、可移植等特性,使得在特定场景中Lua有用武之地。 1 语言基础 1.1 词法约定 Lua语言是一种区分大小写的语言。变量命名和C一样,只能使用字母数字和下划线,数字不能位于开始。以下划线开始的变量默认为Lua自己使用的变量
lua与c++的交互是通过一个无所不在的栈进行的。 一. 环境:windows xp/7 、vs2010、lua5.1 搭建:百度......... 。vs2010控制台工程。 二. 例子1:c++调用lua定义的变量。 c++代码 #ifndef _C2LUA_H_
#define _C2LUA_H_
extern "C"
{
#include "lua.h"
#
Lua与Luac的关系: lua的编译方法: lua源代码当中,提供了两个工具,lua.exe和luac.exe 他们的区别如下: lua.exe,被称为解释器,也就是说,他可以启动一个控制台程序,然后直接输入lua的语法,进行解释执行,也可以直接运行lua为扩展名的脚本文件。 luac.exe,被称为编译器,他的目的是将符合lua语法的lua文件,编译为二进制文件。然后再lua.exe当中可以直
1.语法注释 单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。 多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。 在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。 2.语句块 在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如: do
print("Hello")
print("Hello
1 CAPI简介 Lua与C可以有两种方式进行交互,一种是把LUA的功能作为库进行使用。另一种是在LUA中调用C库的功能,二者都可以通过CPAI的方式在LUA与C之间建立起桥梁。主要的数据结构是一个虚拟栈,大部分API均会操作栈上的值,进行数据交换。栈由Lua管理,垃圾收集器能对无用数据进行回收。 CAPI的能力包括读写LUA全局变量、调用LUA函数、运行LUA代码,以及注册C函数以供LUA代码调
基本数据类型
nil boolean number string userdata function thread table
--将一个全局变量赋值为nil 即等价于删除该变量
函数 string type()返回参数类型
nil为false 其他为true
print("10"+1) --输出为11
但是“10”==10 为false
.. 用于连接字符串 两点前后个一个
1、变量: 使用local关键字修饰的变量是局部变量,没有local修饰的变量是全局变量。 2、数据类型: 数值类型(顾名思义,就是数),布尔类型(真和假),字符串类型(字符,和字符串),自定义类型(lua利用自定义类型与C进行交互),函数类型(函数可以赋值给一个变量,也可以作为参数传递给其他的函数),线程类型(每个线程拥有自己独立的栈,局部变量,指令指针),表类型({}表示,实现一组关联数组类型
a = {
10,
20,
"sdfsdf"
}
-- 数组定义
a[1] = 1;
a[2] = 3;
a[3] = "hello world"
-- 交换变量
a,b = 1,2
b,a = 2,111
c = 1
c = c + 1
function add(a ,b)
return a , b
end
print(add(a,b))
-- prin
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 学习lua啦~ 首先,一把好的武器——sublime, 相关 安装配置 传送门—— >here< 本篇博文主要内容有: > lua的基本类型 > lua的 tab
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Lua入门系列 http://www.jellythink.com/archives/882 Lua脚本之基础语法 http://zhaohe162.blog.163.com/blog/static/382167972013111024055596/ Lua教程 http://www.yiibai.com/lua/ Lua生成随机数 http://www.voidcn.com/article/p
http://www.codingnow.com/2000/download/lua_manual.html http://www.tairan.com/archives/5296/ http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/4511808.html lua的语法分析其在发现错误的时候会把错误的文本放在栈顶 lua和C通信的内存管理规则: lua和c通信时有这样的约定:
通用数据结构:Tvalue // lua中所有对象的基本数据结构
union Value {
GCObject *gc; /* collectable objects */
void *p; /* light userdata */
int b; /* booleans */
lua_CFunction f; /* light C func
一、基本环境: Microsoft Windows XP/Service Pack 2 Lua 5.1.4 Copyright (C) 1994-2008 Lua.org, PUC-Rio 二、 coroutine的接口: (1) coroutine.create() (2) coroutine.resume() (3) coroutine.yield() (4) coroutine.statu
-- 注释语句
--[[ 注释段落语句 ]]--
--引用其他lua文件,不需要加上(.lua)后缀
--require "xx"
--变量不需要定义,可以直接赋值
count = 100 --成员变量
local count =100 --局部变量
--方法定义
function hello(...)
--打印
print("Hello Lua!");
pri