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经过一段时间奋战,卡牌游戏总算完成的差不多,本想着做出一个效果就写一篇博文,但是不知不觉中已经有那么多坑没有填了 暑假加紧学习,最后再写一个游戏 先来看看所谓的设置界面是什么样的: 一、由于我的设置界面全都是控制声音的,所以先说说2dx的声音引擎: 1.首先应该包括头文件 #include "SimpleAudioEngine.h" 2.在场景init里或者loading场景里先预加载声音文件:
本节的学习目标: (1)    了解结点系统,学会自行构建结点系统。 (2)    了结场景,层,精灵的组织关系与各自功能 2.1 结点系统原理入门 2.1.1 结点启蒙: 在介绍Cocos2d-x的结点系统之前,我们需要首先做一些启蒙,什么是树? 定义:   一棵树(tree)是由n(n>0)个元素组成的有限集合,其中: (1)每个元素称为结点(node); (2)有一个特定的结点,称为根结点或
Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸、键盘输入等。我们需要在层中加入Sprite(精灵)、文本标签或者其它游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置、方向和大小;设置游戏元素的动作等。在我们设计好层以后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。一个场景中有多个可以交互的图层,每层显示不同的角色信息。
cocos studio 场景和图层的区别 场景: 图层:
local topSpeedX = 4.8 local topSpeedY = 0 local middleSpeedX = 1.6 local middleSpeedY = 0 local bgSpeedX = 0.5 local bgSpeedY = 0 local voidNode = cc.ParallaxNode:create() self:addChild(void
function MovieLayer:update(dt) local posY1 = self.m_bg1:getPositionY() local posY2 = self.m_bg2:getPositionY() local speed = 3 posY1 = posY1 + speed posY2 = posY2 + speed local height = winSiz
local scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize() --创建循环地图 local function createLoopMap(name, tag) local width = 1536 local m_b
与游戏的场景不同,场景是层的容器。一个游戏场景可以包含许多层(Layer),在层中我们可以加入游戏的一些元素,构成丰富的游戏世界。 比如游戏中的文本标签或者其他人物,怪物等游戏元素都是被层包含,另外在层中我们可以设置游戏元素的属性,比如玩家位置,方向和大小;设置游戏元素的动作,跳、跑、蹲等。 层中最常见的就是触摸监听事件,还有对应的触摸函数。详细的参考API文档。     auto red = L
基础概念介绍——导演、场景、层、精灵 3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Di
出现问题的描述: 进入APP的主界面如下: 点击可卡因图标,进入如下界面: 问题是:当我点击红色区域时,就进入下面的界面,但是我的本意是主界面隐藏,就不能点击,但是还是能点击,就变成下面界面: 这个界面本来是点击主界面苯丙胺时才显示的。 我尝试了很多方法,最后找到一种解决办法: auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); liste
创建精灵后,要响应自定义点击事件,最好是将监听事件加在精灵上;如果将监听器添加在层上,需要遍历当前层上的全部精灵,根据精灵的位置判断是不是点击的精灵。(事实证明这是一个比较蠢得方法)具体见代码:http://www.cocos2d-x.org/docs/tutorial/framework/native/how-to-drag-and-drop-sprites/zh http://www.doub
在Cocos2D v2.x版本中可以通过以下方法设置本层的触摸优先级: [[CCDirector sharedDirector].touchDispatcher addTargetedDelegate:self priority:-256 swallowsTouches:YES]; 不过以上方法在Cocos2d v3.x中已经不复存在了. 总的来说在v3.x中触摸优先级问题变得更加简单了,它直接和
简单实现监听layer(this)的3个触摸事件。 ///触摸事件的处理 this->setTouchEnabled(true); auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
cocos2dx 导演,场景,层,精灵模型 CCDirector导演 单例类,通过CCDirector::sharedDirector函数去获取导演对象 CCDirector* d = new CCDirector() // error,单例对象不应该自己去创建 1)导演负责初始化环境 2)导演负责推动游戏进程 runWithScene, replaceScene, pushScene, popS
//1.点击后直接在当前页面添加Layer auto layer = SetLayer::create(); this->addChild(layer); 2.设置弹窗界面SetLayer.h #ifndef __SET_LAYER_H__ #define __SET_LAYER_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocostudio/CocoStudio.h
jni的意思是java本地调用,通过jni可以实现java层代码和其他语言写得代码进行交互。在cocos2d-x中,如果想要在c++层调用java层的代码,就是通过jni技术。通过调用java层的代码,我们就可以在Android平台下实现一些引擎没有提供给我们的功能,或者做一些其他的功能。比如加个广告,加个分享,调用Android原生的对话框等等吧。Cocos2d-x比较人性化的是为我们封装了jn
最近在项目中碰到在特定手机上会卡住问题,初步怀疑是c++层的模块产生的。所以要在真机上调c++,如果是个cocos2d-x c++的项目还比较好调,但quick就有点麻烦了。试了几种方式都没成功。最后终于找到一个相对来说简单的方法。 1.首先被调试的手机必须是root过的。 2.将quick工程导入到eclipse。路径:%项目目录%\frameworks\runtime-src\proj.and
多层暂停指定层动画解决方案:对该层的所有子节点都deactivate. 必须将咱们游戏里所有GameLayer上出现的有动画的子节点都继承于自己写成的一个CCPausableNode类。该类递归的将所有子节点孙节点都deactivate
本文主要实现两个功能: (1)通过Android sdk的API得到应用程序的包名(PackageName),然后传递给c++层函数。 (2)通过c++函数调用Android的java层函数,显示一个对话框,点击按钮退出程序。       cocos2d-x引擎对jni的操作进行了封装,提供了一个非常好用的类:JniHelper,定义了一些常用的接口,该文件位于cocos2dx/platform/
原文地址:http://www.voidcn.com/article/p-wqljmrkq-xv.html 在Cocos2d-x-3.0x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等