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Jni知识翻看之前博客。直接上代码 1、Java层代码 public class AppActivity extends Cocos2dxActivity{ public static Activity acty; protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCre
cocos2d 基本结构 在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程
cocostudio 做骨骼动画的时候,可能会遇到图层的显示上下层需要换一下,如何实现呢? 例如:动作1: A骨骼在B骨骼上面,而动作2:A骨骼在B骨骼下面。 解决方法:可以调整每一帧的骨骼的帧层次,就可以解决这个问题。 注:需要cocostudio 版本1.4及1.4以上 参考:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-203481.html
导演(Director)       一款游戏好比一部电影,只是游戏具有更强的交互性,不过它们的基本原理是一致的。所以在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切
在上一章中(http://panbook.net/view/181.html),我们学习了一下cocos2dx的helloworld项目,这一章我们来仿照它来自定义我们自己的层和精灵。 1.建立一个自己的cpp文件和头文件 右键点击项目的class文件,选择新建: 在弹出的选择框内选择新建cpp文件: 点击next进入后输入文件名,并且勾选自动创建h文件的选项: 我输入mysence后点击下一步它
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来
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通过titled插入对象层objects: 通过矩形框画出一个矩形: 设置其属性名称为PlayerPoint: 设计一个addplayer函数代码: <span style="font-size:18px;"> auto visibileSize=Director::sharedDirector()->getVisibleSize();//获取窗口大小 auto playerSprite=Spr
游戏实例来自《Cocos2d-x游戏开发之旅》,作者主页:http://www.benmutou.com/ 首先利用TiledMap在原来的地图上添加上障碍物,先新建两个图层,分别叫barrier和meta2,如下 选中barrier,然后利用图块中的素材,在地图上画障碍物,如图: 嗯....在地图上一坨坨的就是所说的障碍物。 但是如果现在保存,重新运行项目的话,可以发现这些障碍物并不能阻碍主角前
        众所周知,在cocos2d-x中,通过CCMenu(抱歉,笔者至今任然在用2.2.2的版本)创建的菜单,如果遇到数个按钮有重叠,当用户点击重叠区域(包括PNG图标中的透明部分)时,引擎默认是按照按钮的添加顺序来检索确定当前用户点击的按钮的,即在该位置第一个被添加到菜单中的的按钮为被点击按钮,即使用户点击到的是空白部分。</span>         相信很多开发人员均对此很苦恼,笔
游戏背景层的任务是很简单的,只是根据当前时间来显示白天或者黑夜背景图,提供获取地面的高度方法。 #ifndef __EngryBird__BackgroundLayer__ #define __EngryBird__BackgroundLayer__ #include "cocos2d.h" /** * The game background,showing the background in
控制层的任务就是监听触摸事件,然后回调代理方法。控制层并不具体处理任务事情,只是抛给代理处理,因此需要先设计一个代理。 代理只是一个方法,那就是触摸: /** * The delegate between option layer and game layer */ class OptionDelegate { public: /** * When touch the option layer
状态层是比较复杂的了,状态层需要与游戏层通信,因此也需要为游戏层先设计一个代理类,以便状态层遵守游戏层的代理,这样游戏层就可以在游戏开始、得分、结束时,告诉状态层做出相应的状态表现了。 游戏层的代理类: /** * The delegate between status layer and game layer */ class GameStatusDelegate { public: /**
游戏有三种状态,准备开始、游戏中、游戏结束,定义一个枚举来表示: /** * The status of game, it has three status. */ typedef enum tag_GameState { /** The game hasn't started, but ready to start */ kGameStateReady = 1, /** The ga
今天学习了Cocosd-x中场景和层的使用。 本次实例有两个场景HelloWord , Setting,在HelloWord的游戏设置中可以切换到Setting场景 首先我们新建一个Setting类,继承自cocos2d::Layer类 具体代码如下: #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "
I just don’t want to regret it: 在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 1.导演(Director): 在Coco
#ifndef __HELLO_WORLD_H__ #define __HELLO_WORLD_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: HelloWorld();
我今天在使用cocoStudio(1.6.0.0)时,设置了层容器的锚点, 结果在cocoStudio中看起来界面正常, 但是在手机上坐标确不对,我也看了源码, 都没有找到原因,结果上网搜索了一下,在论坛上 看到下面的对话,记录在这里,在这个版本中还是不要设置层容器的锚点了。 原文地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-234837-fpage-
首先记录android打包主线流程(Windows平台,cocos2dx-3.6) 首先我们采用官方推荐的方法生成项目 cocos new xxx -p xxx.xxx.xxx -l xxx -d xxx 接着我们需要下载很多东西(当然以下这些肯定也是依照个人环境及需求去下载,仅有jdk是需要安装的,请配置环境变量): 都可以在这个链接中下载:http://www.androiddevtools.
一:场景转换(Scene) 1,场景栈---pushScene(进栈,显示临时场景),popScene(出栈,显示上一个场景):现有A,B场景,A场景正在运行,需要临时进入B场景,即一会还要回A场景 cc.director.pushScene(B_Scene); cc.director.popScene(); 2,直接进入场景---runScene(通过导演):A场景直接过渡到B场景 cc.dir