Swift学习笔记(十七)协议

协议

Protocol(协议)用于统一方法和属性的名称,而不实现任何功能。协议能够被类,枚举,结构体实现,满足协议要求的类,枚举,结构体被称为协议的遵循者。

遵循者需要提供协议指定的成员,如属性,方法,操作符,下标等。

协议的语法

protocol SomeProtocol {
    // 协议内容
}

在类,结构体,枚举的名称后加上协议名称,中间以冒号:分隔即可实现协议;实现多个协议时,各协议之间用逗号,分隔,如下所示:

struct SomeStructure: FirstProtocol,AnotherProtocol {
    // 结构体内容
}

当某个类含有父类的同时并实现了协议,应当把父类放在所有的协议之前

class SomeClass: SomeSuperClass,FirstProtocol,AnotherProtocol {
   // 类的内容
}

属性要求

协议能够要求其遵循者必须含有一些特定名称和类型的实例属性(instance property)或类属性 (type property),也能够要求属性的(设置权限)settable(访问权限)gettable,但它不要求属性是存储型属性(stored property)还是计算型属性(calculate property)

通常前置var关键字将属性声明为变量。在属性声明后写上{ get set }表示属性为可读写的。{ get }用来表示属性为可读的。即使你为可读的属性实现了setter方法,它也不会出错

protocol SomeProtocol {
    var musBeSettable : Int { get set }
    var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
}

用类来实现协议时,使用class关键字来表示该属性为类成员;用结构体或枚举实现协议时,则使用static关键字来表示:

protocol AnotherProtocol {
    static var someTypeProperty: Int { get set }
}

FullyNamed协议含有fullName属性。因此其遵循者必须含有一个名为fullName,类型为String的可读属性

protocol FullyNamed {
    var fullName: String { get }
}

Person结构体含有一个名为fullName的存储型属性,完整的遵循了协议。(若协议未被完整遵循,编译时则会报错)

struct Person: FullyNamed{
    var fullName: String
}
let john = Person(fullName: "John Appleseed")
//john.fullName 为 "John Appleseed"

Starship类将fullName实现为只读的计算型属性。它的每一个实例都有一个名为name的必备属性和一个名为prefix的可选属性。prefix存在时,将prefix插入到name之前来为Starship构建fullName

class Starship: FullyNamed {
    var prefix: String?
    var name: String
    init(name: String,prefix: String? = nil ) {
        self.name = name
        self.prefix = prefix
    }
    var fullName: String {
        return (prefix != nil ? prefix! + " " : "") + name
    }
}
var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise",prefix: "USS")
// ncc1701.fullName == "USS Enterprise"

方法要求

协议能够要求其遵循者必备某些特定的实例方法和类方法。协议方法的声明与普通方法声明相似,但它不需要方法内容。

注意:协议方法支持变长参数(variadic parameter),不支持默认参数(default parameter)

RandomNumberGenerator协议要求其遵循者必须拥有一个名为random返回值类型为Double的实例方法。

protocol RandomNumberGenerator {
    func random() -> Double
}
class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
    var lastRandom = 42.0
    let m = 139968.0
    let a = 3877.0
    let c = 29573.0
    func random() -> Double {
        lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
        return lastRandom / m
    }
}
let generator = LinearCongruentialGenerator()
println("Here's a random number: \(generator.random())")
// 输出 : "Here's a random number: 0.37464991998171"
println("And another one: \(generator.random())")
// 输出 : "And another one: 0.729023776863283"


 
 

突变方法要求 : 能在方法或函数内部改变实例类型的方法称为突变方法

在值类型(Value Type)中的的函数前缀加上mutating关键字来表示该函数允许改变该实例和其属性的类型

注意:class实现协议中的mutating方法时,不用写mutating关键字;用结构体,枚举实现协议中的mutating方法时,必须写mutating关键字。

protocol Togglable {
    mutating func toggle()
}
enum OnOffSwitch: Togglable {
    case Off,On
    mutating func toggle() {
        switch self {
        case Off:
            self = On
        case On:
            self = Off
        }
    }
}
var lightSwitch = OnOffSwitch.Off
lightSwitch.toggle()
//lightSwitch 现在的值为 .On

协议类型: 协议本身不实现任何功能,但你可以将它当做类型来使用

使用场景:

①作为函数,方法或构造器中的参数类型,返回值类型

②作为常量,变量,属性的类型

③作为数组,字典或其他容器中的元素类型

协议类型应与其他类型(IntDoubleString)的写法相同,使用驼峰式

class Dice {
    let sides: Int
//    RandomNumberGenerator为协议
    let generator: RandomNumberGenerator
    init(sides: Int,generator: RandomNumberGenerator) {
        self.sides = sides
        self.generator = generator
    }
    func roll() -> Int {
//        generator.random()创建[0-1]区间的随机数种子
        return Int(generator.random() * Double(sides))+1
    }
}
//类Dice的构造过程需要一个RandomNumberGenerator协议类型的形参。
var line = LinearCongruentialGenerator()
var d6 = Dice(sides: 6,generator: line)
for _ in 1...5{
    println("Randow dice roll is\(d6.roll())")
}
//输出结果
//Random dice roll is 3
//Random dice roll is 5
//Random dice roll is 4
//Random dice roll is 5
//Random dice roll is 4


委托(代理)模式

委托是一种设计模式,它允许类或结构体将一些需要它们负责的功能交由(委托)给其他的类型。

委托模式的实现很简单: 定义协议来封装那些需要被委托的函数和方法,使其遵循者拥有这些被委托的函数和方法。

委托模式可以用来响应特定的动作或接收外部数据源提供的数据,而无需要知道外部数据源的类型。

DiceGame协议可以在任意含有骰子的游戏中实现。

protocol DiceGame {
    var dice:Dice { get }
    func play()
}
DiceGameDelegate 协议可以用来追踪 DiceGame 的游戏过程。

protocol DiceGameDelegate {
    func gameDidStart(game: DiceGame)
    func game(game: DiceGame,didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int)
    func gameDidEnd(game: DiceGame)
}
class SnakesAndLadders: DiceGame {
    let finalSquare = 25
    let dice = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator())
    var square = 0
    var board: [Int]
    init() {
        board = [Int](count: finalSquare + 1,repeatedValue: 0)
        board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
        board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
    }
    <span style="color:#cc33cc;">var delegate: DiceGameDelegate?</span>
    func play() {
        square = 0
        delegate?.gameDidStart(self)
        gameLoop: while square != finalSquare {
            let diceRoll = dice.roll()
            delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
            switch square + diceRoll {
            case finalSquare:
                break gameLoop
            case let newSquare where newSquare > finalSquare:
                continue gameLoop
            default:
                square += diceRoll
                square += board[square]
            }
        }
        delegate?.gameDidEnd(self)
    }
}

游戏的初始化设置(setup)SnakesAndLadders类的构造器(initializer)实现。所有的游戏逻辑被转移到了play方法中。

class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {
    var numberOfTurns = 0
    func gameDidStart(game: DiceGame) {
        numberOfTurns = 0
        if game is SnakesAndLadders {
            println("Started a new game of Snakes and Ladders")
        }
        println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice")
    }
    func game(game: DiceGame,didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {
        ++numberOfTurns
        println("Rolled a \(diceRoll)")
    }
    func gameDidEnd(game: DiceGame) {
        println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns")
    }
}
let tracker = DiceGameTracker()
let game = SnakesAndLadders()
game.delegate = tracker
game.play()
// Started a new game of Snakes and Ladders
// The game is using a 6-sided dice
// Rolled a 3
// Rolled a 5
// Rolled a 4
// Rolled a 5
// The game lasted for 4 turns”

在拓展中添加协议成员

TextRepresentable协议含有一个asText方法,如下所示:

protocol TextRepresentable {
    func asText() -> String
}
extension Dice: TextRepresentable {
    func asText() -> String {
    return "A \(sides)-sided dice"
    }
}

通过扩展的Dice类遵循TextRepresentable协议

此时Dice类型的实例可被当作TextRepresentable类型

let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
println(d12.asText())
// 输出 "A 12-sided dice"

同样的 SnakesAndLadders 类也可以通过扩展的方式来遵循协议

extension SnakesAndLadders: TextRepresentable {
    func asText() -> String {
        return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares"
    }
}
println(game.asText())
// prints "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"

通过拓展补充协议声明

当一个类型已经实现了协议中的所有要求,却没有声明时,可以通过扩展来补充协议声明:

struct Hamster {
    var name: String
    func asText() -> String {
        return "A hamster named \(name)"
    }
}
extension Hamster: TextRepresentable {}

此时Hamster的实例可以作为TextRepresentable类型使用

let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")
let somethingTextRepresentable: TextRepresentable = simonTheHamster
println(somethingTextRepresentable.asText())
// prints "A hamster named Simon"

注意:即时满足了协议的所有要求,类型也不会自动转变,因此你必须为它做出明显的协议声明


集合中的协议类型

协议类型可以被集合使用,表示集合中的元素均为协议类型

let things: [TextRepresentable] = [game,d12,simonTheHamster]
for thing in things {
    //thing被当做是TextRepresentable类型而不是Dice,DiceGame,Hamster等类型。因此能且仅能调用asText方法
    println(thing.asText())
}
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares
// A 12-sided dice
// A hamster named Simon

协议的继承

协议能够继承一到多个其他协议。语法与类的继承相似,多个协议间用逗号,分隔

protocol InheritingProtocol: SomeProtocol,AnotherProtocol {
    // 协议定义
}

PrettyTextRepresentable协议继承了TextRepresentable协议

protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {
    func asPrettyText() -> String
}
extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {
    func asPrettyText() -> String {
        var output = asText() + ":\n"
        for index in 1...finalSquare {
            switch board[index] {
            case let ladder where ladder > 0:
                output += "▲"
            case let snake where snake < 0:
                output += "▼"
            default:
                output += "○"
            }
        }
        return output
    }
}
println(game.asPrettyText())

协议合成

一个协议可由多个协议采用protocol<SomeProtocol,AnotherProtocol>这样的格式进行组合,称为协议合成(protocol composition)

协议合成并不会生成一个新协议类型,而是将多个协议合成为一个临时的协议,超出范围后立即失效

protocol Named {
    var name: String { get }
}
protocol Aged {
    var age: Int { get }
}
struct Person: Named,Aged {
    var name: String
    var age: Int
}
func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named,Aged>) {
    println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!")
}
let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm",age: 21)
wishHappyBirthday(birthdayPerson)
// prints "Happy birthday Malcolm - you're 21!"

检验协议的一致性

is操作符用来检查实例是否遵循了某个协议。

as?返回一个可选值,当实例遵循协议时,返回该协议类型;否则返回nil

as用以强制向下转换型。


protocol HasArea {
    var area: Double { get }
}
//将area写为计算型属性
class Circle: HasArea {
    let pi = 3.1415927
    var radius: Double
    var area: Double { return pi * radius * radius }
    init(radius: Double) { self.radius = radius }
}
//将area写为存储型属性
class Country: HasArea {
    var area: Double
    init(area: Double) { self.area = area }
}



class Animal {
    var legs: Int
    init(legs: Int) { self.legs = legs }
}
let objects: [AnyObject] = [
    Circle(radius: 2.0),Country(area: 243_610),Animal(legs: 4)
]
迭代判断存放任意类型的数组 objects 是否实现了某协议

for object in objects {
    //通过as?操作符判断对象是否实现了某协议
    if let objectWithArea = object as? HasArea {
        println("Area is \(objectWithArea.area)")
    } else {
        println("Something that doesn't have an area")
    }
}
// Area is 12.5663708
// Area is 243610.0
// Something that doesn't have an area

objects数组中元素的类型并不会因为向下转型而改变,当它们被赋值给objectWithArea时只被视为HasArea类型,因此只有area属性能够被访问。


可选协议要求

可选协议含有可选成员,其遵循者可以选择是否实现这些成员。在协议中使用optional关键字作为前缀来定义可选成员

可选协议在调用时使用可选链

:可选协议只能在含有@objc前缀的协议中生效。且@objc的协议只能被类遵循

CounterDataSource协议含有incrementForCount的可选方法和fiexdIncrement的可选属性

@objc protocol CounterDataSource {
    optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
    optional var fixedIncrement: Int { get }
}

Counter中含有CounterDataSource?类型的可选属性dataSource

@objc class Counter {
    var count = 0
    var dataSource: CounterDataSource?
    func increment() {
        //由于dataSource可能为nil,因此在dataSource后边加上了?标记来表明只在dataSource非空时才去调用incrementForCount`方法。
        //即使dataSource存在,但是也无法保证其是否实现了incrementForCount方法,因此在incrementForCount方法后边也加有?标记。
        if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {
            count += amount
        } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement {
            count += amount
        }
    }
}

@objc class ThreeSource: CounterDataSource {
    let fixedIncrement = 3
    //由于协议CounterDataSource中的方法是可选的,所以协议中的方法可以不用实现
}
var counter = Counter()
counter.dataSource = ThreeSource()
for _ in 1...4 {
    counter.increment()
    println(counter.count)
}
// 3
// 6
// 9
// 12


@objc class TowardsZeroSource: CounterDataSource {
    func incrementForCount(count: Int) -> Int {
        if count == 0 {
            return 0
        } else if count < 0 {
            return 1
        } else {
            return -1
        }
    }
}
counter.count = -4
counter.dataSource = TowardsZeroSource()
for _ in 1...5 {
    counter.increment()
    println(counter.count)
}
// -3
// -2
// -1
// 0
// 0

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


软件简介:蓝湖辅助工具,减少移动端开发中控件属性的复制和粘贴.待开发的功能:1.支持自动生成约束2.开发设置页面3.做一个浏览器插件,支持不需要下载整个工程,可即时操作当前蓝湖浏览页面4.支持Flutter语言模板生成5.支持更多平台,如Sketch等6.支持用户自定义语言模板
现实生活中,我们听到的声音都是时间连续的,我们称为这种信号叫模拟信号。模拟信号需要进行数字化以后才能在计算机中使用。目前我们在计算机上进行音频播放都需要依赖于音频文件。那么音频文件如何生成的呢?音频文件的生成过程是将声音信息采样、量化和编码产生的数字信号的过程,我们人耳所能听到的声音频率范围为(20Hz~20KHz),因此音频文件格式的最大带宽是20KHZ。根据奈奎斯特的理论,音频文件的采样率一般在40~50KHZ之间。奈奎斯特采样定律,又称香农采样定律。...............
前言最近在B站上看到一个漂亮的仙女姐姐跳舞视频,循环看了亿遍又亿遍,久久不能离开!看着小仙紫姐姐的蹦迪视频,除了一键三连还能做什么?突发奇想,能不能把舞蹈视频转成代码舞呢?说干就干,今天就手把手教大家如何把跳舞视频转成代码舞,跟着仙女姐姐一起蹦起来~视频来源:【紫颜】见过仙女蹦迪吗 【千盏】一、核心功能设计总体来说,我们需要分为以下几步完成:从B站上把小姐姐的视频下载下来对视频进行截取GIF,把截取的GIF通过ASCII Animator进行ASCII字符转换把转换的字符gif根据每
【Android App】实战项目之仿抖音的短视频分享App(附源码和演示视频 超详细必看)
前言这一篇博客应该是我花时间最多的一次了,从2022年1月底至2022年4月底。我已经将这篇博客的内容写为论文,上传至arxiv:https://arxiv.org/pdf/2204.10160.pdf欢迎大家指出我论文中的问题,特别是语法与用词问题在github上,我也上传了完整的项目:https://github.com/Whiffe/Custom-ava-dataset_Custom-Spatio-Temporally-Action-Video-Dataset关于自定义ava数据集,也是后台
因为我既对接过session、cookie,也对接过JWT,今年因为工作需要也对接了gtoken的2个版本,对这方面的理解还算深入。尤其是看到官方文档评论区又小伙伴表示看不懂,所以做了这期视频内容出来:视频在这里:本期内容对应B站的开源视频因为涉及的知识点比较多,视频内容比较长。如果你觉得看视频浪费时间,可以直接阅读源码:goframe v2版本集成gtokengoframe v1版本集成gtokengoframe v2版本集成jwtgoframe v2版本session登录官方调用示例文档jwt和sess
【Android App】实战项目之仿微信的私信和群聊App(附源码和演示视频 超详细必看)
用Android Studio的VideoView组件实现简单的本地视频播放器。本文将讲解如何使用Android视频播放器VideoView组件来播放本地视频和网络视频,实现起来还是比较简单的。VideoView组件的作用与ImageView类似,只是ImageView用于显示图片,VideoView用于播放视频。...
采用MATLAB对正弦信号,语音信号进行生成、采样和内插恢复,利用MATLAB工具箱对混杂噪声的音频信号进行滤波
随着移动互联网、云端存储等技术的快速发展,包含丰富信息的音频数据呈现几何级速率增长。这些海量数据在为人工分析带来困难的同时,也为音频认知、创新学习研究提供了数据基础。在本节中,我们通过构建生成模型来生成音频序列文件,从而进一步加深对序列数据处理问题的了解。
基于yolov5+deepsort+slowfast算法的视频实时行为检测。1. yolov5实现目标检测,确定目标坐标 2. deepsort实现目标跟踪,持续标注目标坐标 3. slowfast实现动作识别,并给出置信率 4. 用框持续框住目标,并将动作类别以及置信度显示在框上
数字电子钟设计本文主要完成数字电子钟的以下功能1、计时功能(24小时)2、秒表功能(一个按键实现开始暂停,另一个按键实现清零功能)3、闹钟功能(设置闹钟以及到时响10秒)4、校时功能5、其他功能(清零、加速、星期、八位数码管显示等)前排提示:前面几篇文章介绍过的内容就不详细介绍了,可以看我专栏的前几篇文章。PS.工程文件放在最后面总体设计本次设计主要是在前一篇文章 数字电子钟基本功能的实现 的基础上改编而成的,主要结构不变,分频器将50MHz分为较低的频率备用;dig_select
1.进入官网下载OBS stdioOpen Broadcaster Software | OBS (obsproject.com)2.下载一个插件,拓展OBS的虚拟摄像头功能链接:OBS 虚拟摄像头插件.zip_免费高速下载|百度网盘-分享无限制 (baidu.com)提取码:6656--来自百度网盘超级会员V1的分享**注意**该插件必须下载但OBS的根目录(应该是自动匹配了的)3.打开OBS,选中虚拟摄像头选择启用在底部添加一段视频录制选择下面,进行录制.
Meta公司在9月29日首次推出一款人工智能系统模型:Make-A-Video,可以从给定的文字提示生成短视频。基于**文本到图像生成技术的最新进展**,该技术旨在实现文本到视频的生成,可以仅用几个单词或几行文本生成异想天开、独一无二的视频,将无限的想象力带入生活
音频信号叠加噪声及滤波一、前言二、信号分析及加噪三、滤波去噪四、总结一、前言之前一直对硬件上的内容比较关注,但是可能是因为硬件方面的东西可能真的是比较杂,而且需要渗透的东西太多了,所以学习进展比较缓慢。因为也很少有单纯的硬件学习研究,总是会伴随着各种理论需要硬件做支撑,所以还是想要慢慢接触理论学习。但是之前总找不到切入点,不知道从哪里开始,就一直拖着。最近稍微接触了一点信号处理,就用这个当作切入点,开始接触理论学习。二、信号分析及加噪信号处理选用了matlab做工具,选了一个最简单的语音信号处理方
腾讯云 TRTC 实时音视频服务体验,从认识 TRTC 到 TRTC 的开发实践,Demo 演示& IM 服务搭建。
音乐音频分类技术能够基于音乐内容为音乐添加类别标签,在音乐资源的高效组织、检索和推荐等相关方面的研究和应用具有重要意义。传统的音乐分类方法大量使用了人工设计的声学特征,特征的设计需要音乐领域的知识,不同分类任务的特征往往并不通用。深度学习的出现给更好地解决音乐分类问题提供了新的思路,本文对基于深度学习的音乐音频分类方法进行了研究。首先将音乐的音频信号转换成声谱作为统一表示,避免了手工选取特征存在的问题,然后基于一维卷积构建了一种音乐分类模型。
C++知识精讲16 | 井字棋游戏(配资源+视频)【赋源码,双人对战】
本文主要讲解如何在Java中,使用FFmpeg进行视频的帧读取,并最终合并成Gif动态图。
在本篇博文中,我们谈及了 Swift 中 some、any 关键字以及主关联类型(primary associated types)的前世今生,并由浅及深用简明的示例向大家讲解了它们之间的奥秘玄机。