手把手教你swift项目集成cocos2dx-js模块

前几天在swift项目中集成了Lua模块,使得在swift工程中用Lua写游戏逻辑成为了可能,具体工程及配置见手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua,由于公司最近要把js做的小游戏集成到iOS原生应用中,于是我们将解锁另外一个场景,好了,下面开始;

同样的,首先你得有一个swift项目

我们从头开始,建立一个swift项目;我们默认你已经可以自己创建一个全新的swift项目了,这很简单,不是么?

我们用Cocos2dx创建一个JS的项目

这里我们给出两种方式创建,无论哪一种,我们的集成过程都大致相同,你可以选择任何一种你认为可用的方式;

CocosCreator方法集成

我们最终需要的是如图下的这种目录结构,如果你已经知道这些东西是怎么弄出来的,那么,请跳过本段:

新建一个CocosCreator项目,在里面完成所有JS的逻辑,你也可以先设置一个空的项目,我们先把工程集成完成;

成功后我们点击项目—>构建发布:

发布平台选择iOS,选择一个本地发布路径;模板选择deafault,这个模式下会生成需要的cocos2dx文件夹,我们需要这个库文件夹;暂时不要勾选加密,加密的没有经过实践;

构建好了就会生成上面的JS项目类似结构;

命令行方式集成

这种方式类似于Lua集成方式,具体请参照手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua中的创建一个cocos2dx-lua项目部分,只需要将命令行中的语言改为js就可以了:

$ ./cocos new Nothing-lua -p com.charles.nothing -l js -d /Users/dizi/Desktop

开始集成

  1. 拷贝cocos2dx
    我们需要将frameworks--->cocos2d-x拷贝到swift目录下,注意,gitignore(自行google):

  2. 拷贝Classes
    我们需要将frameworks/runtime-src/Classes拷贝到swift目录下:

  3. Resources
    swift项目下建立Resources文件夹,将js项目资源拷贝到该目录下,如图:

    还有一件重要的事情,这里有一个JS依赖文件夹,需要被引入,如图:

  4. 建立工程依赖
    打开swift项目,引入资源:

    添加依赖工程,打开swift项目,找到我们上面拷贝的cocos2d-x,在cocos2d-x/build下找到cocos2d_libs.xcodeproj,拖到工程中;

    cocos2d-x/cocos/scripting/js-bindings/proj.ios_mac/下找到cocos2d_js_bindings.xcodeproj拖到工程中;

    完成后如图:

  5. 配置参数
    这项也很重要:

    在工程Build Phases添加依赖:

    差点忘了一步,添加依赖库:

    在工程Build Settings--->Header search paths中添加路径:

    在添加路径的过程中你需要非常的耐心,因为有可能由于cocos2dx不同的版本会出现需要不同的文件的情况,所以,请仔细查找添加到里面就可以了;

  6. build成功,我需要一张图来庆祝一下!!!

我们来写点代码跑我们的JS

首先我们需要一个桥接文件把C++的初始化操作完成;这里我们需要用OC的桥接类来完成这个任务,我自己创建了一个叫做CocosBridge的类,成生后我们把.m改为.mm,这个过程会自动生成一个桥接文件,如果没有自动生成,那么你需要再添加一个CocosJS-Bridge-Header.h的头文件,并把该文件的路径设置到build settings,如下:

下面我直接上代码了,具体过程自己体会,之后我们一起来研究;

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "CocosViewController.h"

@interface CocosBridge : NSObject

+ (instancetype)shared;

@property(nonatomic) CocosViewController* viewController;

- (void)detoryCocos;

@end
#import "CocosBridge.h"

#import "cocos2d.h"
#import "AppDelegate.h"
#import "CocosViewController.h"

@interface CocosBridge()
{
    cocos2d::Application *_app;
}
@end

static AppDelegate* _cocosDelegate = nil;
@implementation CocosBridge

- (instancetype)init
{
    self = [super init];
    if (self) {
        _cocosDelegate = new AppDelegate();

        //cocos2d initiatial
        self.setupCocos;
    }
    return self;
}

static CocosBridge* _bridge = nil;

+ (instancetype)shared {
    static dispatch_once_t onceToken;
    dispatch_once(&onceToken,^{
        _bridge = [[CocosBridge alloc] init];
    });
    return _bridge;
}


- (void)setupCocos {

    cocos2d::Application *app = cocos2d::Application::getInstance();

    // Initialize the GLView attributes
    app->initGLContextAttrs();
    cocos2d::GLViewImpl::convertAttrs();

    CocosViewController* cocosvc = [[CocosViewController alloc] init];
    cocosvc.wantsFullScreenLayout = YES;

    cocos2d::GLView *glview = cocos2d::GLViewImpl::createWithEAGLView((__bridge void *)cocosvc.view);
    cocos2d::Director::getInstance()->setOpenGLView(glview);

    app->run();

    self.viewController = cocosvc;
    _app = app;
}

- (void)detoryCocos {
    _app->destroyInstance();
}
@end
#import <UIKit/UIKit.h>

@interface CocosViewController : UIViewController {

}
- (BOOL) prefersStatusBarHidden;

@end
#import "CocosViewController.h"
#import "cocos2d.h"
#import "platform/ios/CCEAGLView-ios.h"

#import "CocosBridge.h"

@implementation CocosViewController


// Implement loadView to create a view hierarchy programmatically,without using a nib.
- (void)loadView {
    // Initialize the CCEAGLView
    CCEAGLView *eaglView = [CCEAGLView viewWithFrame: [UIScreen mainScreen].bounds
                                         pixelFormat: (__bridge NSString *)cocos2d::GLViewImpl::_pixelFormat
                                         depthFormat: cocos2d::GLViewImpl::_depthFormat
                                  preserveBackbuffer: NO
                                          sharegroup: nil
                                       multiSampling: NO
                                     numberOfSamples: 0 ];

    // Enable or disable multiple touches
    [eaglView setMultipleTouchEnabled:NO];

    // Set EAGLView as view of RootViewController
    self.view = eaglView;


}

// Implement viewDidLoad to do additional setup after loading the view,typically from a nib.
- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
}

- (void)viewWillAppear:(BOOL)animated {
    [super viewWillAppear:animated];
}

- (void)viewDidDisappear:(BOOL)animated {
    [super viewDidDisappear:animated];
    CocosBridge* cb = CocosBridge.shared;
// cb.detoryCocos;
}


// For ios6,use supportedInterfaceOrientations & shouldAutorotate instead
#ifdef __IPHONE_6_0
- (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{
    return UIInterfaceOrientationMaskAllButUpsideDown;
}
#endif

- (BOOL) shouldAutorotate {
    return YES;
}

- (void)didRotateFromInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)fromInterfaceOrientation {
    [super didRotateFromInterfaceOrientation:fromInterfaceOrientation];

    auto glview = cocos2d::Director::getInstance()->getOpenGLView();

    if (glview)
    {
        CCEAGLView *eaglview = (__bridge CCEAGLView *)glview->getEAGLView();

        if (eaglview)
        {
            CGSize s = CGSizeMake([eaglview getWidth],[eaglview getHeight]);
            cocos2d::Application::getInstance()->applicationScreenSizeChanged((int) s.width,(int) s.height);
        }
    }
}

//fix not hide status on ios7
- (BOOL)prefersStatusBarHidden {
    return YES;
}

// Controls the application's preferred home indicator auto-hiding when this view controller is shown.
- (BOOL)prefersHomeIndicatorAutoHidden {
    return YES;
}

- (void)didReceiveMemoryWarning {
    // Releases the view if it doesn't have a superview.
    [super didReceiveMemoryWarning];

    // Release any cached data,images,etc that aren't in use.
}
@end

然后我们在ViewController里添加一个按钮,推出我们的JS页面,上图吧:

@IBAction func testAction(_ sender: Any) {
        let cocosbridge = CocosBridge.shared()
        let cocosvc = cocosbridge?.viewController
        navigationController?.pushViewController(cocosvc!,animated: true)
    }

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