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Cocos2d-x
error LNK2001: 无法解析的外部符号 "class cocos2d::Vec2 const cocos2d::CCPointZero" (?CCPointZero@cocos2d@@3VV
plate->setAnchorPoint(CCPointZero); 改成: plate->setAnchorPoint(ccp(0,0));
cocos2d-js 3.0 RC0 手动绑定 C++调用js,js调用C++ jsbinding
原文地址:http://www.cnblogs.com/kenkofox/p/3910462.html 参考地址:http://www.tairan.com/archives/4902 1 JS调用C++ 3.0中写这个绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个JSContext,一个jsval,使用cocos2d提供的c++和js变量转换的函数做好转换即可。 cocos2d-js原来就定义
Cocos2d-x3.2与OpenGL渲染总结(一)Cocos2d-x3.2的渲染流程
最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。在网上也看到了很多好的文章,我在它们的基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结。当你了解了Cocos2d-x3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。 第一,渲染流程从2.x到3.x的变化。 在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)这
我的cocos2d-x-3.2集成云风pbc lua binding方法
我的cocos2d-x-3.2集成云风pbc lua binding方法 八月 19, 2014 | Posted by K-Res 关于protobuf的cocos2d-x lua的集成,参考过网上的一些资料,考虑过用google官方实现,但感觉过于臃肿,且没有直接的lua接口,实际应用需要做的框架级的工作较多,再有就是protoc-gen-lua(https://code.google
Cocos2d-x《雷电大战》(3)-子弹无限发射
林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://www.voidcn.com/tag/http://blog.csdn.net/evankaka 本文要实现雷电游戏中,游戏一开始,英雄飞机就无限发射子弹的功能。这里的思想是单独给子弹弄一个层,在这个层不设置一个定时器,每隔一个时间,根据当前英雄飞机传入的位置,生成子弹,并设置子弹的移动事件,和移动后的事件(就是把子弹删除掉
Cocos2Dx之渲染流程
渲染时一个游戏引擎最重要的部分。渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情。这里我们有这个机会,来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的。Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2Dx采用的OpenGL技术决定了往3D渲染上面走也不是不行的。最新3.2版本已经支持3D骨骼动画的CCSprite。
cocos2d-x游戏开发(四)游戏主循环
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8518737 终于抽时间把这个游戏写完了。由于没有自拍神器,所以把它移植到了Android上,用我的戴妃跑的很欢啊。自此,我算是完成了一个功能比较完善的游戏了。 麻雀虽小,五脏俱全,该有的都有,不该有的估计也有,嘿嘿。这几天把写这个游戏的经历和学习过程整理一下,多写几篇博客,就当做记笔记了。 首
【Cococs2d-x】通过TexturePacker加密图片资源(Cocos2d-x方式)
TexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。但目前官方只支持Cocos2d-iphone的解密.TexturePacker作者说,不久Cocos2d-x也将集成解密功能.代码已经提交Cocos2d-x github官方库.(文章内容复制泰然论坛TexturePacker 图片加密,只是修改了相应部分)
cocos2dx-3.4环境搭建及apk发布调试之谜海归巢
如果我是一朵花,应该为谁去绽放… 如果我是一只鸟,要往何处去飞翔… 不知不觉中,被cocos最细版本3.4折磨快3天了,从最初的环境搭建,到最后的apk打包,然后在ADT环境下调试,无数的小问题不时地抨击着我脆弱的小心肝儿,N多个谜团左右着前进的步伐不能一步一步向前行进,百度、谷歌、中文、英文…..在众说纷纭中寻觅着那个我百撕不得骑姐的答案,走过了大大小小N多个论坛和博客,沮丧过,也兴奋过,对于我
Cocos 2015开发者大会春季核心内容曝光
提示:点击上方"CocoaChina"↑免费订阅 由触控科技主办的"Cocos 2015开发者大会(春季)"将于4月2日在北京国家会议中心正式召开,离大会的正式举办的时间已不足一月,触控科技在近日公布了本届大会的核心内容。 本届大会主题为"Power up, game on.",将与cocos开发者和与会者分享cocos引擎及工具链产品的最新技术与趋势,cocos开发者生态圈的最新动
cocos2dx资源加载机制同步/异步
首先cocos2dx里的资源,有png,plist(pvr),exportjson(json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。 本次代码分析基于: cocos2dx3.2 1、png png格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下 Sprite* Sprite::create(const std::string& filename) 参数filen
Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类
Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类 【前言】 Cocos引擎主要有三种缓存类: > 纹理缓存:TextureCache > 精灵帧缓存:SpriteFrameCache > 动画缓存:AnimationCache 缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取出,而不需要重新加载。从而减少了CPU和GPU的内存占用。 本文对参考文献的内
使用Cocos studio创建一个简单的工程
前不久我接到了一个项目,项目要求使用Cocos2d-X的最新版本,Cocos2d-X3.4,对于一直在陶醉在Cocos2d-X2.2.3的世界中的我开说,使用Cocos2d-X3.4忽然觉得有点不适应,但是用了一段时间后,面对着功能更加强大的3.4,我不得不和2.2.3说拜拜了,在使用Cocos2d-X3.4中,再结合Cocos studio 等开发工具可以大大提高开发效率,这篇博客将介绍如何使用
【Cocos2d-x】截图分享功能
Cocos2d-x截图实现 图片将会保存在data/data/包名/files目录下。 Android下分享一张图片 linux系统下的文件权限 一般情况下android下的每一个应用程序都是一个独立的用户,对应一个独立的组。一个文件的权限由3组3个二进制位表示。 位置0 - 代表文件 d 代表目录 位置1-3(当前用户) r 可读;w 可写;x 可执行 位置4-6(当前用户所在的组) r 可读;
cocos lua 加密与解密 混淆 (版本cocos3.4)
cocos luacompile cocos luacompile Overview Usage Available Arguments Samples Overview Compile the .lua files to .luac. Usage cocos luacompile [arguments] Available Arguments arg available value sample
解决 cocos2d-js 中 cc.EditBox 或 cc.Scale9Sprite is not a constructor 的问题
勤奋努力,持之以恒! cocos2d-js-v3.2 cc.EditBox is not a constructor cc.Scale9Sprite is not a constructor cc.EditBox 在js工程中路径为: /frameworks/cocos2d-html5/extensions/editbox 打开project.json文件 将 "modules" : ["coco
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