c# – 在Unity中构建和加载Assetbundle

我不能让Unity Assetbundles在iOS版本中工作.

在Unity中,我构建了assetsbundles:

using UnityEditor;

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.iOS);
    }
 }

它们在Unity中运行良好.使用它们

AssetBundle bundleLoadRequest = AssetBundle.LoadFromFile("file://" + Application.dataPath + "/AssetBundles/iOS/" + myassetbundlename.ToString());

和/或

WWW wwww = WWW.LoadFromCacheOrDownload("file://" + Application.dataPath + "/AssetBundles/iOS/" + myassetbundlename.ToString(), 4); 

(如果没有“file://”前缀,捆绑包将无法在Unity或Xcode中工作)

我将项目构建到Xcode并在Xcode中运行它并收到此错误:

Unable to open archive file:
/Users/user/Documents/Workspaces/unityproject/Assets/AssetBundles/iOS/lchairanimations

它可能与某种方式设置正确的路径有关,但由于我之后将assetbundle文件夹复制到Xcode项目,问题仍然存在.

解决方法:

在下面的这个例子中,我将演示如何将名为“dog”的新资产添加到名为“animals”的AssetBundle中,然后构建它然后在运行时加载它.

设置构建文件夹:

1.选择图像文件等资产.在这种情况下,这是“dog.jpeg”文件.请参阅“检查器”选项卡中的菜单.有时,它被隐藏的AssetBundle选项,将其拖动以显示它.请参阅下面的动画gif,了解如何执行此操作.默认的AssetBundle是“None”.单击“无”选项,然后转到“新建”选项并创建新的AssetBundle并将其命名为“animals”

enter image description here

2.在Assets文件夹中创建名为StreamingAssets的文件夹.这是我们要将AssetBundle构建到的文件夹.拼写计数并且区分大小写,因此请确保正确命名.

enter image description here

3.在StreamingAssets文件夹中创建子文件夹以保存AssetBundle.对于此示例,请将此文件夹命名为AssetBundles,以便您可以使用它来识别其中的内容.

enter image description here

构建AssetBundle:

4.下面是构建脚本.

A.创建一个名为ExportAssetBundles的脚本并将其放在Assets文件夹中名为“Editor”的文件夹中,然后将其下面的代码复制到其中:

using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class ExportAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundle")]
    static void ExportResource()
    {
        string folderName = "AssetBundles";
        string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, folderName);

        //Build for Windows platform
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(filePath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);

        //Uncomment to build for other platforms
        //BuildPipeline.BuildAssetBundles(filePath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.iOS);
        //BuildPipeline.BuildAssetBundles(filePath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);
        //BuildPipeline.BuildAssetBundles(filePath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.WebGL);
        //BuildPipeline.BuildAssetBundles(filePath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneOSX);

        //Refresh the Project folder
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

enter image description here

B.转到资产来构建您的AssetBudle – >构建AssetBundle菜单.

您应该在Assets / StreamingAssets / AssetBundles目录中看到构建的AssetBundle.如果没有,请刷新“项目”选项卡.

enter image description here

在运行时加载AssetBundle:

5.加载时,应使用Application.streamingAssetsPath访问StreamingAssets文件夹.要访问所有文件夹,请使用Application.streamingAssetsPath“/ AssetBundle /”assetbunlenameWithoutExtension;. AssetBundle和AssetBundleRequest API用于加载AssetBundle.由于这是一个图像,因此将Texture2D传递给它们.如果使用预制件,则传递GameObject,然后实例化它.请参阅代码中的注释,了解应在何处进行更改.建议使用Path.Combine组合路径名,以便下面的代码应该使用它.

下面是一个简单的加载功能:

IEnumerator LoadAsset(string assetBundleName, string objectNameToLoad)
{
    string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "AssetBundles");
    filePath = System.IO.Path.Combine(filePath, assetBundleName);

    //Load "animals" AssetBundle
    var assetBundleCreateRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(filePath);
    yield return assetBundleCreateRequest;

    AssetBundle asseBundle = assetBundleCreateRequest.assetBundle;

    //Load the "dog" Asset (Use Texture2D since it's a Texture. Use GameObject if prefab)
    AssetBundleRequest asset = asseBundle.LoadAssetAsync<Texture2D>(objectNameToLoad);
    yield return asset;

    //Retrieve the object (Use Texture2D since it's a Texture. Use GameObject if prefab)
    Texture2D loadedAsset = asset.asset as Texture2D;

    //Do something with the loaded loadedAsset  object (Load to RawImage for example) 
    image.texture = loadedAsset;
}

装货前的事情:

A. Assetbundle的名称是动物.

B.我们想要从动物加载的资产/对象的名称Assetbundle是dog这是一只狗的简单jpg.

enter image description here

C.装载很简单,因为:

string nameOfAssetBundle = "animals";
string nameOfObjectToLoad = "dog";

public RawImage image; 

void Start()
{
    StartCoroutine(LoadAsset(nameOfAssetBundle, nameOfObjectToLoad));
}

原文地址:https://codeday.me/bug/20190722/1500818.html

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


在有效期内的苹果开发者账号(类型为个人或者公司账号)。还有一种情况,就是你的Apple ID被添加到公司开发者账号团队里面,这样也是可以的,但是需要叫管理员给你开通相应的账号权限,如下截图:这里可能有些同学会问,苹果开发者账号是什么?如何申请?那么可以看看我的上一篇文章:iOS苹果开发者账号(公司账号)申请流程详解能正常编译打包的iOS工程项目(都不能正常编译谈何出包上架
Appuploader官网--IOS ipa上传发布工具,证书制作工具跨平台版,windows,linux,mac系统都可用 (applicationloader.net)第一步:注册苹果开发者账号,访问以下网址,按照提示注册即可,因为不需要支付688认证苹果开发者,所以没什么好讲的。证书部分:主要是通过工具生成.p12证书文件,后面这个证书要导入mac系统。描述文件:这个文件主要包含了证书,公钥,设备信息等,具体可以百度了解详情。第三步:使用xcode打包导出ipa文件,供其他人内测。..........
苹果在9月13号凌晨(北京时间)发布 iOS 16,该系统的设备可能会因为各种原因,导致功能不可用和UI错乱等问题,我们需要做好适配iOS 16。
计算机图形学--OpenGL递归实现光线追踪
Xcode 14打出来的包在低版本系统运行时会崩溃,报错信息是Library not loaded: /usr/lib/swift/libswiftCoreGraphics.dylib,在苹果开发者论坛搜索报错信息,可以看到会闪退的最高版本是iOS12.1(不敢肯定,毕竟我没测过,不过肯定低于iOS 12.4
iOS16手机开启开发者模式 "developer mode disable"Pod工程中的Bundle target签名报错
【计算机图形学】【实验报告】DDA画线算法、Bresenham中点画线算法、多边形填充算法(附代码)
iOS 16 满载全新的个性化功能、更具深度的智能技术,以及更多无缝的沟通与共享方式,让 iPhone 的体验更进一步。13、隐私权限增强,如通过 UIDevice 获取设备名称时,无法获取用户的信息,只能获取设备对应的名称。
3、回到苹果开发者中心,如下图,点击certificates,点蓝色小加号,就可以开始创建证书,创建证书的时候无论测试还是上传app store打包,都要选ios distribution app store and adhoc,不要选apple和develpment类型的证书。2、如下图,点左边的profiles菜单,点击蓝色加号,创建描述文件,创建过程中会要求我们选择描述文件的类型,假如你想发布app到app store,则选择app store,假如你想真机测试,则选择ad hoc类型。
需要:Unity,IOS平台模块,Xcode,IOS_SDk,MAC电脑,Iphone手机
最近下载安装 xcode 并解压安装,遇到一些问题误以为是错误,记录在此。从百度和谷歌上搜了很多帖子,发现并没有靠谱的 xcode 国内的镜像,这里提供一个可以跳转到官网的下载方式。xcode 不同版本的列表,下载时注意不同 macOs 不同的系统和 Xcode 版本的对应关系。如 要求 及其以上版本。https://xcodereleases.com/注意点击后会跳到官方下载地址,需要登录苹果账号。xcode 文件很大,通常要 10G 以上,下载速度很慢。可以考虑使用 Free Downlo
使用苹果登录作为第三方登录
missing xcrun at: /Library/Developer/CommandLineTools/usr/bin/xcrun解决方法
Xcode14 正式版编译报错' does not contain bitcode.You must rebuild it with bitcode enabled (Xcode setting ENABLE_BITCODE), obtain an updated library from the vendor, or disable bitcode for this target. file 'xxx' for architecture arm64解决方案
那应该和升级Xcode 14有关系。但是官方还没有给出解决方案。应该后续会有兼容的cocoapods 新版本。
项目中需要用到Xcode将C++代码输出的Mac版本的DLL文件即DYLIB文件,并能够使用C#代码调用。Unity与 DLL文件 ☀️| 怎样使用VC++生成一个DLL文件并调用!这次来看一下在Mac使用Xcode生成的方法吧!本文介绍了在Mac中怎样使用 Xcode项目使用C++生成 .dylib文件的方法。相对于在Windows中使用AndroidStudio创建动态链接库的方法来说,使用Xcode创建.dylib文件确实简单了很多。