我是一位经验丰富的原生iOS开发人员,通过Unity首次涉足Android.我正在尝试设置自定义着色器,但我在使用法线贴图时遇到了一些麻烦.我让它们在我的计算机上的Unity模拟器中完美运行,但是当我构建到实际设备(三星Galaxy S8)时,法线贴图根本不起作用.
我正在使用火星作为我的测试用例.这是在我的计算机上的模拟器中运行的模型:
这是我设备的截图,运行完全相同的代码.
我做了很多研究,显然在Android上使用Unity的普通地图并不容易.有很多人都在询问它,但几乎我发现的每一个答案都表示诀窍是覆盖纹理导入设置,并强制它为“Truecolor”,根据Unity’s documentation,它似乎是“RGBA 32位”但是,这对我没有帮助.
另一个线程建议将Asino Level降低到零,另一个建议关闭Mip Maps.我不知道其中任何一个是什么,但都没有帮助.
这是我的着色器代码,简化但包含对法线贴图的所有引用:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
half4 d = tex2D (_MainTex , IN.uv_MainTex);
half4 n = tex2D (_BumpMap , IN.uv_BumpMap);
o.Albedo = d.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(n);
o.Metallic = 0.0;
o.Smoothness = 0.0;
}
我已经看到一些线程建议在着色器代码中替换“UnpackNormal()”函数,表明它可能不是在Android或移动设备上做的事情,但是没有任何建议的替换更改了更好的内容或者更糟糕的是:法线贴图继续在模拟器中工作,但不在设备上.
我甚至尝试从灰度高度图以编程方式制作我自己的法线贴图,以试图绕过我可能做错的任何导入设置.这是我使用的代码,它再次在模拟器中工作,但在设备上不起作用.
public Texture2D NormalMap(Texture2D source, float strength = 10.0f) {
Texture2D normalTexture;
float xLeft;
float xRight;
float yUp;
float yDown;
float yDelta;
float xDelta;
normalTexture = new Texture2D (source.width, source.height, TextureFormat.RGBA32, false, true);
for (int y=0; y<source.height; y++) {
for (int x=0; x<source.width; x++) {
xLeft = source.GetPixel (x - 1, y).grayscale * strength;
xRight = source.GetPixel (x + 1, y).grayscale * strength;
yUp = source.GetPixel (x, y - 1).grayscale * strength;
yDown = source.GetPixel (x, y + 1).grayscale * strength;
xDelta = ((xLeft - xRight) + 1) * 0.5f;
yDelta = ((yUp - yDown) + 1) * 0.5f;
normalTexture.SetPixel(x,y,new Color(xDelta,yDelta,1.0f,yDelta));
}
}
normalTexture.Apply();
return normalTexture;
}
最后,在构建设置中,我已将平台设置为Android,并且我已尝试使用纹理压缩设置为“不覆盖”和“ETC(默认)”.前者是原始设置,后者似乎是Unity的名称和文档中的建议.
我确定只有一些我没有检查过的旗帜或者我没有翻过的开关,但是我不能为我的生活弄清楚我在这里做错了什么,或者为什么会有这么顽固模拟器和设备之间的差异.
任何人都可以帮助Unity新手,并告诉我这些该死的法线贴图应该如何在Android上运行?
解决方法:
检查下:
Edit -> Project Settings -> Quality
Android通常设置为Fastest.
原文地址:https://codeday.me/bug/20190622/1264484.html
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