Unity动画系统基础总结

Animation View动画的编辑

动画的编辑的打开方式:一是可以通过Ctrl+6来完成,二是可以通过在project窗口鼠标右键里面的Create里面的Animation创建,三是可以通过Window窗口菜单里面的Animation里面的Animation进行创建。
其次就是在Animation View里面可以使用Animation Event,这个Animation Event的可执行函数的要求就是:函数的修饰符必须是public,函数的返回值是void,函数只有一个输入参数,输入参数的类型可以包括int,string,float,object。

Animator Translation动画的设置

在Animation State下面的设置:
LoopTime:动画的循环播放
Loop Pose :循环播放的姿势,使得动画循环播放更加自然
Cycle Offset:动画循环的偏移量
Root Translation Rotation:动画的旋转是否切合
Bake into Pose当前动画的播放是否会影响动画人物本身的位置
Base Upon:一个参照点
Root Transform Position(Y):动画的Y轴是否切合,也是动画、根动画在Y轴上的一个旋转
Root Transform Position(X,Z):动画的X和Z轴上的一个切合,根动画X,Z轴上的旋转

Animator Controller动画控制器的窗口

layers:动画的分层
Paramenters:存放条件参数用来进行动画状态的切换
Weight:一个层的权重,权重越高,层里面的动画就是越明显
Mask:放置动画人物骨骼的地方,也是放avatar Mask
Blending:混合,有两种属性,Override(覆盖)和Additive(添加),第一个就是可以使用Avatar Mask 做动画的部分肢体覆盖,第二个就是将不同的动画进行一定的融合
Sync:复制一个层的动画
Timing: 当打开Sync时,才可以打开该选项。这时同步层可以取得被同步层的控制权
IK Pass:使用反向动力学的时候需要将这个点击上
AnyState:满足条件可以将任意状态切换为连接的状态
State:单个动画
Sub State Mechine:动画组
Blend Tree:动画混合树
可创建条件参数:float, int, bool, Trigger

Animator Controller动画控制器组件(Component)

Update Mode:动画的更新方式,包含Normal(普通状态下与Update进行每一帧的调用),Animate Physical(根据物理状态下的动画更新,与FixUpdate进行配合),Unscaled Time(常用于UI组件动画的使用)
Culling Mode:用于场景优化,包含Always Animate(指动画在视角看不见的地方仍会进行动画的播放),Cull Update Transform(只会播放根动画,节省资源得配置,在视角看不见的地方,不会进行动画的播放),Cull Completely(当渲染器不见得时候则会完全的禁用动画。但是动画仍然在场景中,不受动画剔除的影响)

AnimatorIK

只能在OnAnimatorIK函数中使用
代码示例:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
​
public class Test_IK : MonoBehaviour
{
    public Transform look_obj;//看向的位置点
    public Transform left_Hand;
    public Transform right_Hand;
    public Transform left_Foot;
    public Transform right_Foot;
    private Animator my_Animator;//动画控制器
    public bool active=true;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        my_Animator = transform.GetComponent<Animator>();
    }
​
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
    private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        if (my_Animator == null)
        {
            return;
        }
        if (active)
        {
            //设置各个的权重
            my_Animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1f);
            my_Animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1f);
            my_Animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1f);
            my_Animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1f);
            my_Animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1f);
            my_Animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1f);
            my_Animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1f);
            my_Animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1f);
​
            if (left_Foot != null)
            {
                my_Animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, left_Foot.position);
                my_Animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot, left_Foot.rotation);
            }
            if (left_Hand != null)
            {
                my_Animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, left_Hand.position);
                my_Animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftHand, left_Hand.rotation);
            }
            if (right_Foot != null)
            {
                my_Animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, right_Foot.position);
                my_Animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, right_Foot.rotation);
            }
            if (right_Hand != null)
            {
                my_Animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, right_Hand.position);
                my_Animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, right_Hand.rotation);
            }
            if (look_obj != null)
            {
                my_Animator.SetLookAtPosition(look_obj.position);
                my_Animator.SetLookAtWeight(1f, 1f, 1f, 1f);
            }
        }
        else
        {
​
        }
    }
}

原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_43257287/article/details/114070125

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