1.direct lighting
没有反射光,直射光照不到的地方完全黑暗。
2.全局光照引入了indirect lighting
3.为提高性能同时保留高质量画面需要baking 全局光照到lighting map中
4.自发光材质想要bake出来,需要在材质选项里把realtime改成baked
5.场景模型想要有烘培效果必须要有uv贴图,(所以unity自己的几何体烘不出来效果吗)
6.lighting map setting:用progressive cpu,另一个unity都不推荐了,新的progressive gpu不支持烘焙lod且对显卡有要求
7.每个模型的mesh render组件上都有关于lighting map,lighting,probes的设置
8.lighting map对static的物体进行baked,而对于移动的物体则使用probes让移动的物体也有与周围环境一致的光照效果。对static物体bake好光照后根据场景来布置probes,一般在有光照改变的地方添加probes
9.不错的渲染教程:https://blog.csdn.net/leeby100/article/details/99677998
原文地址:https://www.cnblogs.com/space1996/p/14663814.html
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。