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把一下代码复制到CCImage.h中: ccColor4B getColor4B(float x,float y)   {        ccColor4B color = { 0, 0, 0, 0 };       if(x<0.f || y<0.f || x>getWidth() || y>getHeight())     {      CCLOG("cocos2d: CCImage::get
原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1473 预备知识 在Cocos2d-x里,为了使你的游戏获得最佳性能,你需要把许多小的 sprite 图片组合到一张大图里面,这张大图就叫做 sprite sheet(精灵表单)。 这里我们将要借助一款叫做TexturePacker的工具来创建 sprite sheet。 本教程将讲述如何在基于Cocos
        (第一次翻译国外的文章,好紧张,因为英语比较菜的缘故,翻译起来有些别扭。原文:http://blog.csdn.net/shieryueqing)                 我写这篇文章的原因是,我在StackOverflow中没有发现怎么做像素碰撞检测这个问题的答案,原以为会有很多像我一样的人在搜索着答案。在大部分的游戏中碰撞检测是重要的组成部分,它能够使用在子弹打中了敌人
//一下是获取某个像素的透明值,以此类推可以回去r,g,b的值 Image *myImage = new Image(); myImage->initWithImageFile("test.png"); unsigned char *data = myImage->getData(); //这里就是图片数据了 //根据刚刚计算的相对坐标值,计算出触摸点代表了哪一个像素点 然后再提取出该
感谢原文:http://blog.muditjaju.infiniteeurekas.in/?p=1 我是从这里看到的:http://blog.csdn.net/xiebaochun/article/details/26455027 原文是cocos2dx 2.x的,我修改了一下,这个版本是Cocos2d-x 3.x可用版本。 Pixel Perfect Collision Detection (
像素触摸的大致思路都是一样的,无论是-x中的版本还是html5中。 第一步:获得纹理的像素信息。 第二步:根据图片的像素信息获得触摸(点击)点上的像素信息。 第三步:触摸判断,是否透明。透明则不处理,不透明则触摸到了。 具体的实现思路: 目前我们基本上都是使用UIButton这个类,所以我只实现了这个的简单封装,其他的都类似。 第一步:修改Button的onTouchBegan函数,截取开始的触摸
纹理的像素格式是图像存储在GPU内存的方式。 你可能会见到以下像素格式: RGBA8888(32位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA8888) RGBA4444(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA4444) RGB5_A1(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGB5A1) RGB565(16位)(kTexture2DPixelF
 点击上方 “cocos” 可关注我们! 游戏戏从出现在屏幕上开始起,就是以像素风格呈现的,最初的像素游戏因为年代技术局限,可能出现低像素,一坨东西在品目上诡异的蠕动(比如贪食蛇),但在当时,那些风格的游戏已经算得上是高清的了(虽然flappy bird还是会把眼睛玩瞎)。 在技术发展日异月新的现在,网游画面的天花乱坠已经无法满足更多人的视觉需求,移动客户端上的游戏似乎也越来越多的走上繁琐复杂的
//tiledmap是一个全局变量,要在.h文件中定义TMXTiledMap* tiledmap tiledmap = TMXTiledMap::create("map.tmx"); cocos2d::Vec2 HelloWorld::tiledCoordFromPosition(cocos2d::Vec2 position) { int x = position.x/tiledmap
在做一些类似QQ农场游戏的时候,农田排列比较紧凑,每块田矩形透明区域难免会有重叠,那这种情况下如何正确区分开玩家点击了哪块田,这种需求就可以用像素检测来实现了。主要原理就是先判断玩家是否点击到一张图片的矩形区域,再判断玩家点击到的地方是否为该图片的透明区域。 楼主使用的cocos2d-x 3.2, 实现语言是C++和lua。 具体实现如下: --@param node 用于判断是否被点击的节
最近研究了一下像素级的触摸处理,有时候我们用一个不规则的图形作为一个按钮,这个不规则的图形是一张矩形的png图片,很可能图片的实际有效的显示内容只占整个png图片的很小一部分,剩下的大部分都是png图片的透明区域,我们想把这部分透明区域过滤掉,实现一个触摸到真实的内容才会有按钮响应的效果。 刚开始试图通过CCSprite直接获取到纹理的像素信息,但是Cocos2d-x并没有给我们提供直接通过CCS
例如,假设我想用屏幕坐标(100,200)来检测像素的颜色.有没有办法做到这一点? 编辑 – 我现在不担心视网膜显示问题. 这可能不是最直接的路线,但您可以: >使用UIGraphicsBeginImageContextWithOptions来抓屏幕(参见Apple Q& A QA1703 – “Screen Capture in UIKit Applications”). >然后使用CGImag
我有一个定制的UIView,画出一些被覆盖的东西 - (void)drawRect:(CGRect)rect 这样可以很好的处理视网膜屏幕. 但是,现在我想使绘图所基于的属性基于动画.创建动画属性似乎只有在CALayer上才有可能,所以我不用在UIView中做绘图,而是创建一个自定义的CALayer子类,然后在里面进行绘图 - (void) drawInContext:(CGContextRef)
如何擦除用相同颜色覆盖的特定像素和像素区域的颜色.我能够使用下面的快速代码获得特定的像素颜色,但是我无法获得具有相同颜色像素且无法擦除它的周围区域. import UIKit class ColorOfImage: UIImageView { var lastColor:UIColor? = nil /* // Only override dra
我的目标是使用ARKit在真实环境中呈现2D动画角色.动画角色是视频的一部分,在视频的以下快照中显示: 使用代码完全显示视频本身没有任何问题: func view(_ view: ARSKView, nodeFor anchor: ARAnchor) -> SKNode? { guard let urlString = Bundle.main.path(forResource: "reso
我正在使用glReadPixels将数据读入CVPixelBufferRef.我使用CVPixelBufferRef作为AVAssetWriter的输入.不幸的是,像素格式似乎不匹配. 我认为glReadPixels返回RGBA格式的像素数据,而AVAssetWriter想要ARGB格式的像素数据.将RGBA转换为ARGB的最佳方法是什么? 这是我到目前为止所尝试的: >沿argb =(rgba>
目前,只有当我从按钮拖出100像素时,才会触发UIControlEventTouchDragExit.我想自定义这种行为并将该范围带到大约25像素,但我对编程相对较新,并且从未需要覆盖/自定义这样的内置方法. 我在这里读了一些其他帖子,我需要继承UIButton(或者甚至是UIControl?),并覆盖 – (BOOL)beginTrackingWithTouch:(UITouch *)触及wit
我知道我们正在操作点不是像素,在大多数情况下它是方便的,但我需要使UIView为1像素而不是2像素高度.因此,如果您拖放“Interaface”构建器中的一些UIView(分隔线),并将其设置为1px(点)的高度,则在视网膜屏幕上(在设备和模拟器上)仍将看起来像2像素大小的线. 我知道在viewView中显示的是contentScaleFactor属性,它显示为retina(2.0f)或不是(1.
在我的iOS应用程序中,我试图用CoreGraphics绘制曲线.绘图本身工作正常,但在视网膜显示器上,图像使用相同的分辨率绘制,不会使像素倍增.结果是像素化图像. 我正在绘制使用以下功能: - (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch *touch = [touches anyObje
我将图像转换为MOV文件,并有一件有趣的事情发生在我身上.我每个颜色分量记录我的位,每像素的位数和每行的字节数.这是我的代码: NSLog(@"Image width: %d, Height: %d", CGImageGetWidth(image), CGImageGetHeight(image)); NSLog(@"BPC: %d \ BPP: %d \ ByPR: %d", CGImageGe