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自学了将近一个月的cocos2d-x。本来没觉得有什么好记录的,都是些函数接口的调用之类的东西。但是今天解决的问题,让我不得不记录下来,为机智的我庆祝一下。 在学到lua项目这时,创建cocos2d-x项目时勾选了support lua的选项然后项目还没建立出来,就报错了。 错误一 看到这个第一感觉就是安装包有问题,因为当初配置环境的时候都做得很对,但是细想应该不是安装包的问题,谁会无缘无故删除一
        还是那个问题,Cocos2dx到处是坑!!!V3.7.1中一切正常,而且代码的思维和其它一样,他妹的,到V3.10就出错!!!用了一个多星期,终于搞定了,现在总结一下问题。 1、初始化问题:       在3.10版本中,官方给的demo中,videoplayer的初始化是在Scene的init中初始化,我把3.7中的思维,先把videoplayer放在layer上,让后初始化,在
详情见 http://forum.cocos.com/t/prefab-labe-bug/36459 这个贴子。 ccc这点比较奇葩,允许找到子结点却不能对它进行操作。 只能通过component去获取组件属性然后对其进行操作。
第一个问题是关于 我开发的百万渔夫的一些问题深挖,涉及到 作为主程,我选择相关实现的原因。比如 编辑器的使用,使用自定义的还是 官方提供的,需要提供具体优势 和劣势,从技术层面上回答。 关于游戏卡顿的原因分析和解决方法,我给出了一些遇到过的问题: 比如 大量粒子同时播放,设计内存方面的东西,但是回答的时候,没有深入剖析。减少粒子的同时播放的可能性。 比如 逻辑实现上的问题,每帧刷新的东西太多,导致
网上的quick版本貌似都是v3.3的,虽说过程八九不离十,但是对于我这样的新手来说还是很头痛的。 原理什么的就不说了,主要参考的是https://segmentfault.com/a/1190000000631630这篇文章上写的内容。 首先是准备好C++的.hpp和.cpp文件,我是放到如下的目录中: MyClass是我创建的文件夹。 接着是准备.ini和.py文件,可以去如下的目录找到gen
这里有一些最近的历史版本:http://www.cocos.com/download/cocos2d-x/ 这里也有:http://www.cocos2d-x.org/download/version 再往前的版本目前没有发现官网的下载地址,不过有github。 https://github.com/cocos2d/cocos2d-x branch--tags可以选到你需要的历史版本,不过只有co
最近一直在做45度斜视角游戏,也就是isometric等容地图,俗称2.5D。地图上物体的前后遮挡是我遇到的第一个问题,总结一下处理方法。 遮挡问题(不知道术语),就是比如一个角色站在树后面,那么树要遮挡住角色的一部分,我是用实时修改zorder实现的。 1. 制作地图 用Tiled制作45度地图时,物体如何放在地图上有2种方法: 1.1 标记法:在地图对象层上标记出对象,并且指定该对象的类型。游
1.texture packer 中如果这项为0,那程序中的效果是这样的 2.texture packer 中如果这项为2,那程序中的效果是这样的
这几天公司项目使用到了Cocos2d-js,需要打包生成Android的apk包,但是发现生成的apk包在64位8核的手机上会闪退,原因是没有在apk中打包arm64-v8a的so包。于是需要修改Cocos2d-js的make文件来重新编译,经过几番波折,还是没有成功,在这里把中间遇到的问题记录下来,希望对后来者有帮助。 首先,官方教程中有对64位的打包进行了说明,如下: http://cocos
在cocos里面调用sdk页面时,如果在ios8.0上,切换sdk和cocos页面可能会引起opengl卡死,问题截图如下: 解决办法: 参考,里面的3.1有提示 在RootViewController里面添加如下语句,用于在切换时停止cocos特效 - (void)viewWillDisappear:(BOOL)animated { [super viewWillDisappear:an
如题 首先会想到使用  CCTexture2D 里面的方法 texture->setAntiAliasTexParameters(); 这种方法对于放大是完美支持的,但是对于缩小+旋转支持的就不怎么好 可使用如下方法 texture->generateMipmap(); ccTexParams texParams = {GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LIN
对于C++来说,存在函数重载,例如: 1 2 void  CCNode::setScale( float  scale) void  CCNode::setScale( float  scaleX, float  scaleY) 这两个函数的函数名是一样的,但是参数表不同。最终在编译器编译后的函数签名不一样。 但是在JavaScript中并没有这种机制。怎么破?存在两种情况: 第一种、JS需要调用
ocos2d-x引擎在内部实现了一个庞大的主循环,每帧之间更新界面,如果耗时的操作放到了主线程中,游戏的界面就会卡,这是不能容忍的,游戏最基本的条件就是流畅性,这就是为什么游戏开发选择C++的原因。另外现在双核手机和四核手机越来越普遍了,是时候使用多线程来挖掘硬件的潜力了。 1.环境搭建 cocos2d-x中的多线程使用pthread就可以实现跨平台,而且也不是很难理解。使用pthread需要先配
在cocos2d 3.2版本中,在IOS8.0以上游戏才用横竖屏都支持后,弹出输入法,或者游戏切到后台弹出输入法再切回来会引起屏幕跑偏,修复方案如下: 修改CCEAGLView.mm文件,注意第一个case的处理 -(void) doAnimationWhenKeyboardMoveWithDuration:(float)duration distance:(float)dis { [UI
1.设置自定义尺寸 2.水平对齐 3.垂直对齐 4.设置尺寸
在使用cocos2d-x的scroll view的时候,会遇到两个问题: 1)scroll view上放menu时,如果拖动menu scroll view不会被拖动,如果scroll view上全是按钮就几乎没地方可以拖动了。 2)当menu item滚动出scrollview的可视区域时,仍然能被触发。 这两个问题确实挺讨厌的,大大影响用户体验,我看到一些基于cocos2d-x的热门游戏也有这
在Cocos2dx最新版本中(cocos2dx3.13)中,增加了控件TabControl 例子: auto tab = ui::TabControl::create(); tab->setContentSize(Size(400.f, 400.f)); tab->setHeaderHeight(100.f); tab->setHeaderWidth(200.f);
1.首先,在设计游戏的时候都有一个设计尺寸,这个尺寸就是我们在上面添加控件,做动作,等等的坐标依据,那么一般使用960x640的设计尺寸。比如在cocosStudio上创建一个960x640的层,那么在此基础上我们创建的所有Node都要以这个Layer的左下角为(0,0)点来计算坐标。 2.当游戏界面运行在960*640的设备上时,在cocosStudio上设置的一切Node位置都是原样输出,不会
在昨晚的Cocos直播间里,Cocos大神林顺、王楠、Minggo齐上阵,与上千位开发者分享开发经验。 黄金2小时畅谈答疑,欢乐和干货一起飞。 Cocos君整理了众多小伙伴的经典问题,一起来看看吧! 一见镜头就自动开启笑颜模式的三位大神 Q:Cocos2d-x 和 Creator 引擎(Cocos2d-x-lite)是否会合体?   短期内 Creator 引擎能够快速加入编辑器所需的新功能,以及
转载请注明地址:http://www.voidcn.com/article/p-nsewocfp-mg.html CCTouchDispatcher中是这样分发触摸事件的: [cpp]  view plain  copy   CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers, pObj)//这里是遍历了一个注册过触摸事件的数组,按优先级排序               {