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新建工程,添加#include "extensions/cocos-ext.h",编译,提示错误: 无法打开包括文件: “extensions/ExtensionExport.h”  无法打开包括文件:“json/document.h” 原因: 文件路径没有包含 解决办法: 选择 工程--属性--通用配置--C++--常规--附加包含目录 在最前面添加2个包含目录: $(EngineRoot)ex
     我新建的是一个lua的项目  但是使用print方法打印的时候居然在控制台没有输出 。  在config.lua里面 debug也是设置正确的 思来想去找原因  在appbase.lua里面发现了一个debug>1的判断  把里面的注释掉   使用print就可以打印了 后来又去查找资料   原来我们构建的模拟器是release版本   所以输出不了log      只有debug模式的
 1、 先将库文件拷贝到jin/hellocpp目录下   2、修改build_native.py文件     def copy_mmso(app_android_root):     resources_dir = os.path.join(app_android_root, "jni/hellocpp")     armeabi_dir = os.path.join(app_android_r
KBEngine 是国内开源的游戏服务器引擎,据说参考了 Bigworld 的架构;网上能找到的开源游戏服务器引擎很少,网易的 Pomelo 是用 Node.js 来实现的,现在还是觉得 C/C++ 更熟悉些,就先从这个开始理解游戏服务器开发吧。 有用链接 《KBEngine 官网》 《KBEngine 服务器端架构》 《KBEngine 论坛》 《Bigworld 服务器编程指导》 建议加入 Q
之前开发的游戏,最近华为荣耀7上面测试的时候出现了bug,就是在隐藏虚拟按键的时候,整个游戏画面会整体上下移动,而且点击区域也会发生变化,导致点击错误。而且,发现好多游戏在这个机型上面都有问题,例如:开心消消乐,雷霆战机,我是MT等等。有做过这个方面的大牛吗?最近处理这个问题郁闷死了。
A.运行genbindings.py出现PYTHON_BIN not defined, use current python. 解决方案: cocos2dx C++ 绑定到 Lua时,运行genbindings.py出现PYTHON_BIN not defined, use current python.请参照 cocos2dx3.0rc导出自定义类到lua的方法详细步骤一文中安装第一要点: 1、
  最近把项目移植到cocos2d-x 3.0,在整Android编译环境的时候,出现一大堆的编译出错,都是类似“error: expected ';' at end of member declaration”之类的,看了一些编译错误,都是cocos2d-x库里面的代码出错。       经过分析,怀疑可能是编译环境的问题,因为cocos2d-x使用了很多C++11的新特性,这有可能导致老的
本文章分为三个部分: 1. 讲解调用win32的API打开文件系统对话框,选择文件(支持多选) 2. 讲解如何把win32使用的宽字符字符串(WCHAR*)转换为多字节(char*)字符串 3. 讲解如何把win32使用的多字节gbk字符串(char*)转换为cocos2d-x使用的多字节utf8字符串(char*) 一. 从文件对话框的调用 我们在应用程序中,经常可以在“打开”按钮中调出wind
问题描述: 使用TalkingData 移动应用统计分析 2.2.24版本 ios sdk接入cocos2dx 3.6版本的项目,使用的是Xcode 7.3版本,总会出现symbol(s) not found for architecture arm64问题。 根据 错误提示,可能猜到的原因就是 talkingdata 这个版本不支持不支持arm64,所以通过liap -info xxx.so查看
cocos2dx 对于一些第三方库的引用路径上很多都不太明确,导致初学者挖坑不断,我之前玩的最后一个版本是3.6结果代码移植到3.10又各种编译不过,真是太蛋疼。典型的就是 libcurl库引用的问题 先说WIN32上,千万要注意路径问题,还有lib文件路径都得准确,为了避免以后移植麻烦,不要对WIN32工程改动包含库目录这个功能,在代码里这么引用才是正确的姿势 #if (CC_TARGET_PL
cocos2d-js-v3.2 cc.EditBox is not a constructor cc.Scale9Sprite is not a constructor cc.EditBox 在js工程中路径为: /frameworks/cocos2d-html5/extensions/editbox 打开project.json文件 将 "modules" : ["cocos2d"] 改为 "m
没抗锯齿效果: 打开抗锯齿效果如下: 这种效果就能满足要求了。 那么,是怎么做到的呢,其实很简单在glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, count);语句之前加入glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);就可以了,但是效果是下图: 发现没有,右下角button出问题了。要想正常,一定要记住,打开就要关闭的道理。在glDrawArrays(GL_TRIANGLES
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们知道在SpriteKit中同样有Cocos2D中类似的Action的概念,某些Action也是可以反转的. 你可能要问我怎么知道哪些Action是可反转的,哪些不能?这个好办,一般你可以通过看Action的类型初步的判断,比如哪些MoveByXXX的动作都是
      顶点输入渲染管线时,要有顺序,这个顺序的影响之一就是遮挡问题。如下图: 例如我画一个齿轮,顶点顺序是先将齿轮正面和后面点输入,再输入边侧顶点,那么总是边侧面在前,效果是错误的。要先判断哪个面遮挡哪个面,本例中是正面和侧面遮挡边侧面,所以要先输入边侧面的点,再输入正面和背面的点,这样就正确了。
最近在使用cocos studio的时候,发现里面有个选项:交互性,一直没有很明白具体是啥意思。通常这种时候,看源码就对了。 交互性 新建了个cocos studio工程,然后在上面加了个控件,做测试。 勾选 交互性 的时候,对应的ccs文件里,会多一个属性 TouchEnable="True" 于是,第一步就完成了,这个 交互性,应该就是指控件是否支持触摸操作。 源码 知道了 交互性 的意义之后
windows开发环境下,使用不同的字库文件,创建不同的CCLabelTTF对象时,发现显示字体并没有发生变化.比如: CCLabelTTF *ttf1 = CCLabelTTF::create("cocos2dx", "arial", 24); CCLabelTTF *ttf2 = CCLabelTTF::create("cocos2dx", "xxx", 24); 发现两种字体显示的字体竟然是
在用ecilpse 生成项目so 时 生成的是liggame.so 而在项目的 public class 项目名 extends Cocos2dxActivity类中 static {         System.loadLibrary("cocos2dcpp");     }      调用的却是libcocos2dcpp.so 生面的.so与导入的库名不匹配要改成 System.loadLi
  由于我们的cocos2d版本比较低,上传google的时候,说OPENSSH版本比较低,不给上传的问题。我们的解决方案是,直接上COCOS2D官网找最新的第三方模块。直接覆盖curl(cocos2d-x/external /里面)里面所有文件,编译重新上传,然后上传成功了。   (覆盖前请先备份,大家COCOS2D版本不一样,碰上未知错误就不好了,反正我编译的时候,什么问题都没有) -----
接第三方sdk时,有时候需要在lib中添加.so文件,但是cocos2d-x编译时,会被清除 解决方法如下: 1、在jni/Android.mk文件中添加如下代码 include $(CLEAR_VARS) LOCAL_SRC_FILES := libentryexstd.so LOCAL_MODULE := libentryexstd include $(PREBUILT_SHARED_L