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我希望有人能告诉我我在这里做错了什么。 我正在尝试在画布上绘制图像。 图像是纹理图集
写了个拆分TexturePacker打包的大图的工具,方便我们使用一些已有的资源。 python写的,需要一些运行环境。 点击打开链接
在使用TexturePacker打包工具之前先对动画的每一帧图片命名,我这里选取的cocos2d-x实例程序里面的图片,为了方便只提取了前面4帧的图片 然后打开安装好的TexturePakcer,该工具的官方下载地址,该工具需要购买激活,我这里是选择的试用。打开后点击Add Sprites然后选择需要添加的图片文件,至于该工具里面的各种调整这里不做过多的解释,最后点击Publish保存生成好的pl
Create spritesheet Have you seen this sort of image before? The first time I saw this I thought this is created using Photoshop, and I also have no idea how to use this BIG image in the game. Until… I
如果出现图片打包后显示的时候少一像素行的问题, 请修改inner pading这项为2 有可能原因是cocos2dx对tp的支持问题
1, 下载sprites 图, 但是一般都是合起来一整张的 2,用PS进行切片,并保存 3,用TexturePacker去把上面的图合成两个文件, 可以给COCOS2D用 4,把这两文件放进项目里,      1),拖进res文件夹      2)在resource.js里面加入这两个文件 5,开始用Cocos2D写代码吧, 官方代码: var AnimationLayer = cc.Layer.
原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1473 预备知识 在Cocos2d-x里,为了使你的游戏获得最佳性能,你需要把许多小的 sprite 图片组合到一张大图里面,这张大图就叫做 sprite sheet(精灵表单)。 这里我们将要借助一款叫做TexturePacker的工具来创建 sprite sheet。 本教程将讲述如何在基于Cocos
       游戏开发过程中要涉及到大量的图片,使用TexturePacker可以把小图合成大图。这是我们使用最多的功能,但是TexturePacker还带有对图片加密的功能。之前还是对加密不慎了解,今天在网上搜了下然后自己亲手写了,所以写下来分享下。 把图片导入到TexturePacker中: 在上面的图片已经标注的很详细了。 >----- Create new key 是系统随机密钥 >---
先使用texturepacker把所需要使用的帧动画打包成一张图片和一个plist文件。使用大图的好处就是可以一次性载入图片,然后通过plist文件确定图片的位置,在内存中寻找图片数据,这就减少了I/O操作,使效率大大提高。但是相对来说图片的大小变大了,因为中间多了很多的空白的地方。这就是算法分析中时间与空间的矛盾吧。 然后使用如下的代码播放动画: //获得精灵帧的实例,并通过plist文件载入精
转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/article/details/42214027 github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx 这是一篇我个人在EOE发的blog《《Cocos2d学习之路》一,前序和闹钟》,由于eoe的blog系统实在是无言以对,我就把eoe上面的帖子以及blog是都转到csdn上来,原文地
TexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。但目前官方只支持Cocos2d-iphone的解密.TexturePacker作者说,不久Cocos2d-x也将集成解密功能.代码已经提交Cocos2d-x github官方库.(文章内容复制泰然论坛TexturePacker 图片加密,只是修改了相应部分)
TexturePacker是一个常用的制作sprite sheet的工具,它提供了很多实用的功能。 一般我们制作sprite sheet都是使用他的gui版本,纯手工操作,就像下面这张图示的一样。 刚开始我们的项目也是使用这种方式,但后来发现这种方式在开发中有很大的问题。随着图片的增多,sprite sheet会越来越多,为了生成这些sprite sheet需要做很多重复的手工劳动,再考虑到给An
说明:cocos2d-x版本为 3.4,TexturePacker版本为3.0.9,C++IDE版本为VC++2012 这篇日志对于这个主题有更好的描述:http://blog.xulingmin.com/cocos2d-x-%E6%BA%90%E7%A0%81%E5%AD%A6%E4%B9%A0-1/ 1 TexturePacker的下载与使用 下载地址为 https://www.codeand
之前我使用动态库注入和API拦截的方法破解过TexturePacker加密资源(详见博文《破解TexturePacker加密资源》)。后来有热心的网友提醒我,用IDA也可以,而且更方便,今天下载IDA 6.6试了一下,这里记录一下操作方法。     1. 把IDA目录下android_server传到android 目录中         adb push IDA安装目录\dbgsrv\andro
如果你是人开发人员,你需要使用TexturePacker工具制作精灵表,则可以通过https://www.codeandweb.com/request-free-license申请免费的注册码。 请真实填写你的信息,主要是需要提供你的技术博客。提交申请后返回信息如下: Please prove that you are the blog's owner by placing this code s
http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/38392795 2014-08-06 21:27  5426人阅读  评论(19)  收藏  举报 cocos2d TexturePacker 破解 加密 资源     最近我们要开一个新项目,UI与交互打算借鉴当前正火的《圣火英雄传》,程序开发为了和美术制作并行,打算用圣火的资源暂代使用。我解压圣火apk,
首先,让我们向TexturePacker的作者致以歉疚之情,因为TexturePacker的作者对程序员真的是不错,因为虽然TexturePacker虽然是收费软件,但是作者特别照顾照顾程序员,只要帮他推广,他是可以免费给我们用的,只不过对于我们这些英文烂的不行的码农们不争气,而且作为穷B的中国程序员,只能做一些坑作者的事情。 没错,这就是我要推荐给你们的,破解版的TP, 下载地址:http://
【转载】TexturePacker 如何使用自带的加密功能及在cocos2dx中的使用 时间: 2014-11-13 10:41:56      阅读: 1656      评论: 0      收藏: 0       [点我收藏+] 标签:class   代码   src   使用   html   文件   问题   com   log    在cocos2dx中使用纹理图集是非常节省资源的,
我们用TexturePacker工具打包生成了plist和pvr.ccz文件,那么下一步,我们就该获取plist中的信息了。 Cocos2d中SpriteFrameCache通常用来处理plist文件,并能与SpriteBatchNode结合使用来达到批处理渲染精灵的目的。 精灵帧缓存类SpriteFrameCache 精灵帧缓存类SpriteFrameCache 用来存储精灵帧,缓存精灵帧有助于