游戏设计:尝试使用通过 assets.js 预加载的图像时输入错误

如何解决游戏设计:尝试使用通过 assets.js 预加载的图像时输入错误

我希望有人能告诉我我在这里做错了什么。

我正在尝试在画布上绘制图像。

图像是纹理图集(使用 texturePacker 创建)的一部分,因此有一个精灵表和一个随附的 JSON 文件:

animals.png Sprite Sheet

{"frames": {

"cat.png":
{
    "frame": {"x":2,"y":2,"w":128,"h":128},"rotated": false,"trimmed": false,"spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"sourceSize": {"w":128,"h":128}
},"hedgehog.png":
{
    "frame": {"x":132,"tiger.png":
{
    "frame": {"x":262,"h":128}
}},"meta": {
    "app": "https://www.codeandweb.com/texturepacker","version": "1.0","image": "animals.png","format": "RGBA8888","size": {"w":392,"h":132},"scale": "1","smartupdate": "$TexturePacker:SmartUpdate:9a29ce0a7220e3ca27b8044b48608e8d:06a75246a1a4b65f2beacae47a5e81d7:b00d48b51f56eb7c81e25100fcce2828$"
}
}

纹理图集由名为 assets.js 的文件预加载,该文件用于预加载游戏资产。我认为文件有点太大,无法在此处发布。

当我尝试使用 ctx.drawImage()ctx.createPattern() 在画布上绘制预加载的图像时,出现错误:

TypeError: CanvasRenderingContext2D.createPattern: Argument 1 could not be converted to any of:

 HTMLImageElement,SVGImageElement,HTMLCanvasElement,HTMLVideoElement,ImageBitmap.

我应该能够通过以下方式访问精灵表上的单个图像:

`let anyImage = assets["anImage.png"]

所以,我的代码是这样的:

import { assets } from "../lib/assets.js";
import { makeCanvas } from "../lib/makeCanvas.js";

// load the files
assets
  .load(["../images/animals.json","../images/animals.png"])
  .then(() => setUp());

function setUp() {
  let canvas = makeCanvas();
  let ctx = canvas.ctx;

  //Load an image to test that everything works
  let catImage = new Image();
  console.log(catImage);
  catImage.addEventListener("load",loadHandler,false);
  catImage.src = "../images/cat.png";

  // try to use preloaded image fails with Type error
  //ctx.drawImage(assets["tiger.png"],0);

  // try another way of using preloaded image
  // also fails with the same Type error
  let tiger = assets["tiger.png"];
  console.log(tiger);
  let pattern = ctx.createPattern(tiger,"no-repeat");
  ctx.fillStyle = pattern;
  ctx.rect(0,64,64);
  ctx.fill();

  //The loadHandler to draw the catIamage
  function loadHandler() {
    ctx.drawImage(catImage,128,128);
  }

}

注意:我没有包含 assets.jsmakeCanvas.js 代码,因为我相信它们工作正常。但是可以在这里找到源代码: assets.js

从 console.log(tiger) 我得到以下信息:

Object { frame: {…},rotated: false,trimmed: false,spriteSourceSize: {…},sourceSize: {…},source: img }
​
frame: Object { x: 262,y: 2,w: 128,… }
​
rotated: false
​
source: <img src="../images/animals.png">
​
sourceSize: Object { w: 128,h: 128 }
​
spriteSourceSize: Object { x: 0,y: 0,… }
​
trimmed: false
​
<prototype>: Object { … }

谁能看到我在这里做错了什么?似乎一切都按原样加载,但我似乎无法使用这些资产。

提前致谢,非常感谢。

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