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Unity3D开发小贴士(三)愉快的使用Lua开发中介绍了如何在Unity上利用ToLua插件来进行lua脚本开发。那么本文就介绍一下如何在C#脚本中调用Lua。 首先一个最简单的调用: using UnityEngine; using LuaInterface; public class Test : MonoBehaviour { public void Start() { LuaS
Unity3D开发小贴士(三)愉快的使用Lua开发介绍了如何将ToLua插件添加到Unity项目中,Unity3D开发小贴士(四)调用Lua脚本讲解了如何在C#中调用Lua脚本。 本文就介绍一下如何在Lua中调用C#。 首先我们先写一个C#类: using UnityEngine; using System.Collections; public class CSharpFunc { publ
C#语法小知识(八)扩展介绍过如何扩展C#的类型,Unity3D开发小贴士(五)Lua调用C#里介绍了如何使用ToLua插件在Lua脚本里调用C#代码。那么本文介绍一下如何在Lua里调用C#类型的扩展方法。 首先我们为GameObject创建一个扩展: using UnityEngine; using System.Collections; public static class GameObj
Unity3D开发小贴士(六)Lua里调用C#扩展里介绍了如何在Lua里调用C#扩展,但是如果不希望使用C#的扩展,而是希望使用Lua扩展C#对象,那么就得使用到tolua.setpeer。 这个方法的第一个参数为userdata,第二个参数为table。 示例: local function ExtendGameObject(go) local tbl = {} tolua.se
ToLua插件自带了一个tolua库,这个库可以让我们更灵活的使用Lua。 tolua库里包含以下方法: gettime 获取系统时间 typename 获取对象的类型名称 setpeer 设置替身 getpeer 获取替身 getfunction 获取函数 initset 初始化set“访问器” initget 初始化get“访问器” int64 生成一个int64对象 uint64 生成一个u
测试实例 1: 1 个 CTestSceneA 实例 self, local asset = LoadAsset(path, typeof(GameObject))    self._testObj = GameObject.Instantiate(asset) 通过下面代码,可以清理对应self._testObj的内存。 GameObject.Destroy(self._testObj) sel
最近做项目时有一个要求是这样的:使用编辑器编辑的关卡到游戏运行,策划希望点击编辑器试玩时,游戏直接打开编辑器指定的关卡,但是编辑器编辑关卡是可以上传到服务器发布的关卡,游戏也是可以发布正常运行的游戏,这样就导致游戏不知道编辑器送过来的关卡ID,那么如何才能直接打开编辑器送过来的关卡呢。这个时候只能只用Unity注入lua代码到游戏端,告诉游戏我们送过来的关卡ID。 实现办法:在游戏端写一个模板结构