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保存工程的信息:比如游戏进程中的位置信息,对抗双方的个人信息等: 方法1:使用xml文件: xml文件要以UTF-8的格式存储; 但是这样做会使得programmer 可以从脚本中控制xml文件中的所有的字符,包括xml文件中的语法命令字符,因此会带来不安全隐患; 附上两段代码: A 这一段是我自己写的,将一个xml文件按照字符串读入; 虽然unity3d中的string类型说明中讲到保存的是un
1、首先是看看效果图: 开始运行项目如下图所示 2、点击绿色按钮修改配置文件再点击修改按钮成功修改方块颜色 3、接了下是实现的过程: 首先在Hierarchy创建一个cube,其次在Assets下分别创建Scenes和Scripts文件夹,分别是用来保存的的当前的场景和我们所写的脚本。在Scripts文件夹下面右键创建一个C#脚本,接我们在脚本里面开始创建一个XML文件和对应的文件夹。在外部声明一
在游戏开发中,Xml经常被用来作为技能配置、地图配置、人物动作配置等配置文件。Unity3d内置的Xml库让我们很方便地就可以新建Xml和读取Xml。 下面是一个例子,新建了一个Xml文档,并且读取它。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; using System.Xml; using System.Text;
祝福大家2015年新年快乐! 先题外话扯淡一下2014年过去,忙碌的一年,工作上是经历了风风雨雨,不过相信2015你和我一样会运气大好! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~回归线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 无论从减少安装包大小还是迎合unity64位IL2CPP默认就会打开StrippingLevel功能,通过库剖离来减少DLL的空间大小。
前言: 最近小匹夫参与的游戏项目到了需要读取数据的阶段了,那么觉得自己业余时间也该实践下数据相关的内容。那么从哪入手呢?因为用的是unity3d的游戏引擎,思来想去就选择了C#读取XML文件这个小功能。网上的例子倒也不少,但总是觉得缺点什么。比如读取xml文件之后该如何处理?看到的文章基本上都是手动创建一个目标类的实例,然后手动从读取的XML文件的内容中给刚才创建的目标类实例相关字段赋值。缺点什么
我们都知道如果将档案或Prefab放到Resources的资料夹,就可以透过Resources这个class读取资料夹中的档案或Prefab。我们也知道在Unity里头,可以使用.NET Framework的XmlReader来读取XML档案。我们更清楚,使用Application.dataPath可以取得Assert资料夹的位置。所以当你把XML档案放置於Resources资料夹中,你要怎么读取
在PC上和IOS上读取XML文件的方式略有差别,经测试,IOS上不支持如下方法载入XML文件: XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); xmlDoc.Load("Assets/Resources/text.xml"); IOS上载入XML的正确方法有2种: (1)方法一 TextAsset textAsset = (TextAsset)Resources.L
关于U3D里面XML读写办法,谢谢刘老师的指导(刘国栋) 代码: /* *Project name: *     *Author: *     *Version: *     *Description: *     */ using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml; using System.Xml.Serializa
在unity3D中使用xml的方法总结: (使用c#) 1.需要引入一些包 [html]view plaincopyprint? 1        usingUnityEngine; 2        usingSystem; 3        usingSystem.Xml; 4        usingSystem.Xml.Serialization; 5        usingSystem
unity3d读取xml有好几种方式,最简单是直接利用c#读取xml,但是项目打包可能有点大。另外两个是利用其他轻量级xml库来实现,如Mono.Xml、XMLParser。Mono.Xml是c#写的,XMLParser是js写的。文章主要说明Mono.Xml的用法。  首先,定义一个xml文件,如下:  <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalon
本文转载自雨松大大 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。               接着将层次视图
1.在读本文前,你需要简单了解一下XML和XML DOM,推荐W3CSchool的教程http://www.w3school.com.cn/x.asp。简单了解下XML的元素、属性等概念和DOM的节点概念就行。 XML:可扩展标记语言。它是被设计用来传输和存取数据的。 例如: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <players> <player Pl
 为了尽可能加快从网络加载场景,我们通常可以把场景先导出成 XML,把优先级高的资源优先加载并显示(地形等),把可以进入场景之后再加载的对象放到最后(比如场景里面的怪物等)导出场景部分在原作者的代码基础进行了优化,并且整理成了更加方便,容易使用的类库。 接着我们编写把场景打包成 XML 的代码,取名 ExportSceneToXml.cs,我在此基础上面进行了优化,全部代码如下: 复制代码 代
C#中可以用XmlDocument类操作Xml文件 例如要读取如下Xml文件 1 <root> 2 <person name="WangYao"> 3 <age>25</age> 4 </person> 5 <person name="Jobs"> 6 <age>56</age> 7 </person> 8 </root> 程式如下
在开发游戏的过程中,配置文件或多或少都会用到,但是大家的选择也是各种各样,有的用 XML 作为配置,有的用 CSV 作为配置等等,但其实 Unity 提供了可以将配置文件打包成 assetbundle 的工具以及内置类库,这儿我们使用 ScriptableObject 来把 XML 打包成 assetbundle。    首先创建一个 C# 类继承自 ScriptableObject,这儿我们取名
  一般储存怪的数据的时候,都会想到数据库,操作数据库需要导入dll文件,手机平台能够支持, 但是网页平台不支持(如果数据库放在服务端,就没有这个问题了), 所以想到用XML格式来存储数据,数据量也不大,操作也简单,可以直接将对象存为xml文件,而且玩家本地存档也会用到。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Colle
两步实现超实用的XML存档 本套存档的优点:易使用,跨平台,防作弊(内容加密 + 防拷贝) 脚本下载地址 使用方法非常简单: 把GameDataManager和XmlSaver两个脚本添加至工程后 (1)新建一个GameObject,起名GameDataManager并将GameDataManager脚本拖到上面。 (2)在GameDataManager里的GameData类中添加需要储存的数据
Unity3d_Unity3d"Library\UnityAssemblies\UnityEngine.xml"is denied错误解决方法 错误信息 Access to the path "Library\UnityAssemblies\UnityEngine.xml" is denied 解决方法:关闭Visual studio 2013 ==========================
导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。           接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Pr
 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。               接着将层次视图中的所有游戏对象都