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表格配置 程序读取数据之后直接 赋值给 UILable。但是运行之后却并没有换行。 *** 重点我直接赋值表格里的话,直接贴到uilable上,就瞬间换行了!!!!! 一直怀疑是ngui的问题。。。 看脚本和导出的json数据,结果发现 导出来的数据 ,原来的 " \n " 变成了 " \\n " 。 解决方法 m_MainNoticeText.text = noticeinfo.Title.Re
转自:   http://www.lxway.com/4418259524.htm 1、XML文件如下: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <Root xmlns:xsiRootxmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"> <Row> <L
今天在工作之余学习了一下关于Unity中关于XML的部分。 在这里要注意添加两个命名空间,如下: 一、xml的解析 首先新建一个xml,可以命名为item.xml,拖进assets里面,内容如下: <item> <item1> <id>1</id> <name>china</name> <year>2016</year> </item1> <item2>
我实际上是在这里回答我自己的问题. 我必须是世界上唯一一个试图这样做的人,但考虑到我用了大约一个星期的时间来解决这个问题 – 我想如果有另一个人想在Unity中使用XML(-RPC) – 我会拯救他们一周的麻烦. 我想做的是与我们的一个游戏服务器谈谈排行榜等事情.这台服务器“会谈”XML-RPC,我很快发现在Unity中这并不容易. 构建XML以发送到我们的服务器 我没有在Unity中找到标准函数
Unity3d 实现用LineRenderer画线 不依赖摄像机位置 用LineRenderer画线难点: 鼠标坐标和屏幕坐标之间的转换   我是弄了很多天才弄好的 跟大家分享一下 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class Draw
接上文.  使用上文中的AssetBundle打包方式生成的文件包含了依赖关系中的文件. 一般的使用中并不会发现什么问题. 但是当配合NGUI的时候,使用dynamicFont时打包AssetBundle会将每个组件使用的dynamicFont都分开打包进去. 导出函数请参考:导出资源 导出资源包时出现的问题: 如图: 在解决依赖关系上我使用过2种方案: 第一种是使用BuildPipeline中的
1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们可以动态获取这个prefab的依赖资源,提取Atlas进行独立打包依赖包。实现实例化这个UI先加载依赖包,可以自己实现引用资源计数器,当清空时候Unload(true)完全释放引用的资源依赖包。 2:打包依赖资源实现大概设计如下 push build 依赖资源1 build 依赖资源2 build 依赖资源... push
Platform Dependent Compilation Unity includes a feature named “Platform Dependent Compilation”. This consists of some preprocessor directives that let you partition your scripts to compile and execute
转载自:http://www.cnblogs.com/sifenkesi/p/3915477.html 有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数:   BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈;   BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。   直接看代码,下面为打包示
大家好,这我鄙人第一次真真正正的写博文,弄了个科比的头像,唉,科比这个赛季结束要退役了,从初中到现在十几年了,都一直支持着科比,至于为什么那么喜欢科比,打篮球的人都应该懂得。 这篇文章主要是记录一下unity3d中NGUI依赖关系打包以及资源的动态加载的一些事,其中文中有些内容是借鉴和参考了网上一些博主的文章,如有不足之处,希望看官们能够指出·················· 1,先做一个公共的
1. 加载顺序问题,被依赖的资源必须先加载完成。 2. Shader依赖丢失问题:Editor版、Android版 均正常,但在IOS上丢失。 问题现象:丢失的文件Shader1 与 Shader2具有相同Shader名,且文件内容完全一样,但是Shader1没有丢失被依赖,改名后也不行 问题原因猜测:编译IOS平台与其他平台有区别(文件相同的Shader会出问题)
习惯了unity3d的协程用法,那么我们在Unity里面怎么使用: StartCoroutine StopCoroutine WaitForSeconds 首先lua也有coroutine,其实lua中的协程真的是暂停,用法和unity并非相同的概念,我的母的实现就是为了在lua中使用上述和c#统一的协程接口类。 在C#端需要写一个接口缓存lua的function并且对其进行计时回调lua的cor
由于近期项目中提出了热更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度过。对Lua与Unity3d的搭配使用,仅仅达到了一个初窥门径的程度,记录一二于此。水平有限,欢迎批评指正。   网络上关于Lua脚本和Unity3d的配合使用的资料不多,例子工程大多相同。大概了解到针对性的插件有uLua、UniLua、KopiLua三种。试用了前两种,抛开效率与安全性不说,感觉uLua试用起来比较简单,本文只介绍uL
Unity3D是个好引擎,但有一个缺憾是iOS下无法热更新。如果能用Lua写Unity3D的游戏逻辑,那就可以绕过苹果审核随意更新了。 有一种方法是用C#的基础上实现Lua。这个网上可以查到有几种版本。但这种运行效率没保障,据说比一般的Lua要慢10倍。还有一种方法是使用C版本的Lua,使用Unity3D Pro 的Plugin 功能,用PInvoke 让C# 与原生的Lua 引擎交互。 NLua
前面介绍了在 Unity3d 中通过 Plugin 功能来调用 C++ DLL 中的函数 以及回调的使用方法,但最终目的还是让 Unity3d 中可以调用 Lua 脚本中的函数,现在来实现。 首先关注前面两篇文章: 1、Unity3d 调用C++ DLL (Win平台)  2、Unity3d 调用 C++ DLL之 DLL回调Unity3d (C++ DLL回调 C#函数)  文章转自http:/
虽然注册CSDN账号已经两年多了,但是基本上都是在学习和下载别人的辛苦成果,而自己缺几乎毫无奉献,想来惭愧。其实一方面是自己本身能力水平有限,而另一方面是自己平时学习新的东西都是这看看那翻翻的,都没有怎么系统性地去学习。 作为一个电子专业出身的我,最终没有选择专业方向的工作,而是凭着自学的一些皮毛的编程基础进了IT公司,做了传说中“钱多话少死得早”的搬砖程序员,而且我的技术方向也是入门门槛最低的a
Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧。 设置一下Lua脚本的模板地址 :  Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.IO; using System.Text; using UnityE
这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下: 先赞一个! Unity3D调用Lua Unity3D调用Lua的方法还是比较简单的,所以先说这个,由于这部分在学习笔记(一)中已经说的挺多的了,更多的内容点击这里回去看,所以这里我们就来看一个简单的示例即可: 1 using LuaInterface; 2 us
unity3d中的lua脚本使用 这里以ulua作为例子,官网。直接下载编译好的package包: 我使用的unity是 4.6.6,下载最新的ulua_v1.25,windows unity3d运行会崩溃,使用1.16可以 双击下载的包,导入unity3d工程即可 mac下1.25报错: mac下1.08版本会出现以下的错误: mac下1.12 mac下1.13 lua脚本异常捕获  lua脚本
Unity3D不支持脚本动态更新,所以我们需要使用Lua来完成这个工作。本文介绍如何使用ToLua和CodeIDE来开发可用于U3D的Lua脚本。 首先我们需要下载ToLua。 新建一个项目,将tolua-master目录下的Assets复制到项目中去。 在Unity编辑器里添加一个对象,对象上添加LuaClient脚本,然后我们可以执行Lua/Main.lua中的脚本。 如何编写lua脚本可能会