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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> <plist version="1.0"> <dict> <key>fra
文件操作2之plist文件操作 DionysosLai(906391500@qq.com) 2015/1/19          Plist文件属于一种比较常见文件格式,通常用来存储用户设置,也可以用于存储捆绑信息,原先是用在Mac中,后来推广到其他系统中。概况来说,Plist文件是以.plist格式结尾,xml格式的一种文件,读写方式比较基本以’键’= ‘值’方式对应。          本文系
1.用户首选项数据 //用户首选项数据 //存入数据 UserDefault::getInstance()->setStringForKey("huangpu", "Hello Huangpu!"); //读取数据 log("%s",UserDefault::getInstance()->getStringForKey("huangpu","hello wo
【唠叨】     在Cocos中,plist文件 是非常常见的配置文件。它是特定格式的xml文件。     例如:小图打包成大图的纹理图片、制作粒子特效、帧动画等,都用到了plist文件作为配置文件。     本节要介绍的是:如何创建plist文件,以及读取plist文件中的数据信息。     【扩展阅读】     http://zh.wikipedia.org/wiki/Plist (维基百科)
试着用TexturePacker将cocos2d-x 3.3里面的test素材图拿来做了大图。 虽然现在不知道怎么去应用这些素材,但是这是很重要的知识点。 个人理解:在游戏加载时,加载N张图片需要耗费很长的时间,如果将这N张图片拼接成1张大图,然后只加载1张大图,使用时通过N张小图所在的位置来从大图中截取,会大大降低资源消耗。 拼接n张png图片会生成1张png图片和1个plist文件。plist
分类: cocos2d-http://blog.csdn.net/frabbit_on_fire/article/details/39025097 -09-03 12:02  1185人阅读  评论(2)  收藏  举报 cocos2d-x box2d PhysicsEditor chipmunk 一、环境:         cocos2d-x 3.0         PhysicsEditor
说明:cocos2d-x版本为 3.4,TexturePacker版本为3.0.9,C++IDE版本为VC++2012 这篇日志对于这个主题有更好的描述:http://blog.xulingmin.com/cocos2d-x-%E6%BA%90%E7%A0%81%E5%AD%A6%E4%B9%A0-1/ 1 TexturePacker的下载与使用 下载地址为 https://www.codeand
1.png的异步加载 ? 1 2 Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(reloadImages[curReloadImgNum],                  CC_CALLBACK_1(LoadingScene::imageAsyncCallback, this )); 2.plist和png一起的打包资源 废
最近做一个Demo,需要利用序列帧图片,想到Cocos2dx能够解析plist文件获取打包后图片中的小图片,就想如果Cocos2dx能够提供保存精灵/纹理到文件中的方法,那么就可以将plist文件中的小图片提取出来。果不其然,RenderTexture类提供了saveToFile方法,用于将纹理保存到文件中,下面直接上代码以供以后参考。 void GameScene::SaveFiles() {
plist文件的内容格式和xml文件的内容格式是一样的,测试的data.plist文件内容如下: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> <plist ve
--用plist制作动画 function Global_createAnimate(plistSource,imageName,imageNum,dt) cc.SpriteFrameCache:getInstance():addSpriteFrames(plistSource) local array={} for i=1,imageNum do --加载
我们用TexturePacker工具打包生成了plist和pvr.ccz文件,那么下一步,我们就该获取plist中的信息了。 Cocos2d中SpriteFrameCache通常用来处理plist文件,并能与SpriteBatchNode结合使用来达到批处理渲染精灵的目的。 精灵帧缓存类SpriteFrameCache 精灵帧缓存类SpriteFrameCache 用来存储精灵帧,缓存精灵帧有助于
转载来自http://www.58player.com/blog-2479-100819.html 一、环境: cocos2d-x 3.0 PhysicsEditor 1.0.10 二、cocos2d-x 3.0 篇: 从cocos2d-x 3.0 可以在scene 中直接添加物理世界后,开发物理效果的2d游戏相对轻松多了。可是编辑多边形的body 就成了问题,之前-x 2.x 版的P
cc.loader.loadTxt(res.gamesPlist, function(err, txt){ if(!err){ var data = cc.plistParser.parse(txt); //data 就是一个表就是你需要的 //下面是测试打印数据 for (var key in data) { cc.log(key+","+data
一、.json加载,对于下列形式    [["key","value"] ,["hot_update_version",0] ,["totallv",120] ,["releaseversion",1.5] ] 一般通过std::string data = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(filename);  通过文本rapidjson::
plist 粒子是 Cocos2d Particle Builder 生成的  cocos2dx 版本 3.8.1 路径 frameworks\cocos2d-html5\cocos2d\compression\ZipUtils.js 文件名称  ZipUtils.js.js 已修改 13  删除         1 以下是补丁. diff --git a/frameworks/cocos2d-h
首先需要将精灵动作帧动画图片使用TexturePacker创建plist,创建好后,将生成的plist和png图片(所有帧动画图片集成的一张大图); 1、进行预加载操作        cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.Mario_plist);预加载后,可在工程中加载使用plist中的任何一个动作图片,使用方式: cc.spriteFrameCache
在前篇里面,我们实现了图片资源的加密,但还没有实现plist文件的加密。虽然这一加密不是太重要,但如果要实现也是不难的,以下是修改方法。 对plist文件的解析是在lib\cocos2d-x\cocos2dx\platform\CCSAXParser.cpp里的CCSAXParser::parse(const char *pszFile)里处理的,我们可以看到以下熟悉的语句: 1 char * p
使用plist文件,结合cocos2dx里面的动画类Animation来实现,这种方式比较推荐 代码如下: void BaseLayer::testTextture(){ Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vector<SpriteFrame*> spriteFrameVec; aut
原始文章地址:http://www.voidcn.com/article/p-zqlfzpgw-bbv.html // 通过plist载入缓存 CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("test.plist"); // 通过缓存载入sprite CCSprite* sp = CCSprite::cr