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我正在使用 <a href="https://kit.snapchat.com/docs/login-kit-ios" rel="nofollow noreferrer">Snapchat Login Kit API</a> 实现 iOS 登
我编写了一个 shell 脚本来检查是否可以访问远程服务器。 如果可以访问,它会通过 ssh 在不同的服务器
我正在处理许多 .plist 文件。通常我在记事本或类似程序中打开它们,它显示以下第一行(文件很大,所
我正在尝试创建一个脚本(语言不相关,但它是 node/js 和 bash 的混合体)来<strong>为 xcode 生成多个本地
我在代码中创建了一个名为 <code>Configuration.plist</code> 的 .plist 文件。运行一次应用程序后,我可以在文
我正在构建一个 IOS 应用程序,我尝试将这些代码行添加到我的 info.plist(Pod)中,以解决 React-Native Image
我已经设置了 firebase 动态链接,它在开发环境中运行良好,但在 QA 和 Prod 中不起作用。 plist 中的 <code>B
我的应用程序使用 FFMPEG。通过终端/VScode 运行程序时效果很好。但是我写了一个 <code>.plist</code> 脚本来
我想使用命令行更改plist文件中的“bundle-identifier”字符串值。使用’defaults’,我该怎么做? FYI这里是整体的整体: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/Proper
最后…经过几年的观察和一个月的参与,我有机会问你们一个我自己的问题. 我的老板不相信我(或任何过程)增加一个编号,他也想要一个建立日期&时间烘焙到应用程序.我想把它放在通常的Info.plist文件中. 我发现这个相关的问题: Build information in iOS Application (date/time app was built) 并根据答案,我进入了计划编辑器,并将下面的脚本
为了建立一个持续的集成系统,哈德森,我写了一个bash脚本来自动构建 Xcode项目. 此外,在Debug配置中,被要求我将PROJECT-Info.plist文件的CFBundleRevision字段中的项目的svn修订版本插入${BUNDLE_VERSION} .r ${SVN_REVISION}. 你可以在下面找到PROJECT-Info.plist文件的源代码: <?xml version
在使用TexturePacker打包工具之前先对动画的每一帧图片命名,我这里选取的cocos2d-x实例程序里面的图片,为了方便只提取了前面4帧的图片 然后打开安装好的TexturePakcer,该工具的官方下载地址,该工具需要购买激活,我这里是选择的试用。打开后点击Add Sprites然后选择需要添加的图片文件,至于该工具里面的各种调整这里不做过多的解释,最后点击Publish保存生成好的pl
一.普通文件读写 1.写入文件(bool HelloWorld::init()里写入如下代码) FileUtils *fu=FileUtils::getInstance(); FILE *f=fopen(fu->fullPathFromRelativeFile("data.txt", fu->getWritablePath()).c_str(), "w"); fprintf(
一般来讲如果你看到了某个界面比较炫的app,肯定会想把它的界面资源拿来用用。将apk包解压之后,总会发现它将一些小图拼成了一个大图,一般就是生产了两个文件:plist文件和png文件。这个时候你想使用其中的某个小图,还得自己用ps从来里面抠图,这样实现太麻烦了。那么能不能使用脚本来替我们完成任务呢?     网上找了找,这个http://www.voidcn.com/article/p-gfrfy
先看下我们需要读取的pilst文件 <plist version="1.0"> <dict> <key>metadata</key> <dict> <key>format</key> <integer>1</integer> </dict> <key>bodies</key> <dict
原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=556 Cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前
  cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(s_plist);        var spriteTest001 =  cc.Sprite.create(cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("16.jpg"));   spriteTest001.setAnchorPoint(0.5, 0.5); spriteTest001.setP
转载自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1277 本章只分享一下异步加载的逻辑,如有不对的地方还望大家及时指出。 目前我代码中需要异步加载的资源一共有四类: 1.png,单个png的情况比较少 2.plist和png一起的打包资源 3.plist和pvr.ccz一起的打包资源 4.CocosStudio导出的.ExportJson后缀的动画文件 再
1.spritesheet的plist文件中字段的含义 plist文件是游戏开发中将一些小图合并成一张大图的时候生成的配置文件,从大图中获取小图需要对应plist文件中的信息,如上图中,game.png是小图合成后的大图,  game.plist是对应的plist文件。 plist文件包括的信息如下图: plist中各字段的含义如下: frame:小图在大图中的位置(相对于大图左上角)和尺寸,程序
今天是2014年的最后一天  明天就是2015年了 今天给大家一点干活    我就直接上代码了 #ifndef __ENTITY_ACTION_H__ #define __ENTITY_ACTION_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" #include "game/entity/UISprite.h" class EntityAction