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package org.cocos2dx.cpp;      import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity;   import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxGLSurfaceView;      public class AppActivity extends Cocos2dxActivity {        public Cocos2d
前言: 在很多的游戏里(特别是RPG游戏),一开始都会有一个关于操作的介绍,几乎都像下图那样子的。 除了系统希望你所点击的区域外,其余区域都会变暗,而且你点暗的区域是不会有任何反应的。 正文: 下面我们来讲怎么实现的: 一、实现思路: 我们可以用Cocos2dx提供给我们的LayerColor,在你想要被点击的区域周围添加4块LayerColor,如下图所示 二、代码实现 GuideLayer.h
前言: 废话不多说,先看最终效果图 正文: 1、使用说明: ①引入头文件 “NumberScroller.h" ②用NumberScroller::create(int length,int fontSize) 函数来创建NumberScroller对象 ③利用setNumber(int number)函数来设置计时器里面的值(这里只实现了向后滚动,即设置的值要大于等于当前值) ④利用getNum
前言: 在游戏中,我们经常可以看到,获取分数后,分数会自动升到对应的分数栏上面。今天我们就来实现这种效果 正文: 这种效果实现起来其实非常的简单,只需要对生成出来的分数(通常是一个Sprite或Node)添加动作,让其能够飘到目标位置,然后消失就可以了。这里我提供一个Collector类来供大家使用。方便大家的操作。 Collector的使用说明:①通过Collector::create()函数创
#include "json/rapidjson.h" #include "json/Document.h" #include "json/reader.h" #include "json/writer.h" #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; bool SpaceShip::init(ValueMap&vm,int index){          do{    
前言: 如果看了上一节我推荐的blog,并且掌握了遮罩层的运用,那么本节介绍的发光标题就非常的简单了。 没有看也没关系,现在我来具体讲一下ClippingNode 正文: 关于遮罩ClippingNode,我们先来介绍两个名词:模板和底板 不知道大家以前又没有玩过橡皮泥,通常有一下空心的模具,只要把花型的模具按在红色的橡皮泥上面,就可以裁剪出一个花型的红色橡皮泥 这里花型模具就是模板,红色橡皮泥就
前言: 按照惯例先发上效果图: 正文: 先来吐槽几句,一说起滚动效果大家可能会联想到Cocos2dx给我们提供的ScrollView。我一开始也是打算用ScrollView来实现的,但是用着用着发现出现了各种莫名其妙的错误,所以只好自己重新写一个Node,通过onTouchBegan和onTouhMoved两个事件回调来实现滚动的效果。 GridView使用说明: 1.利用GridView::cr
原帖子是用 cocos3.2开发实现的,我这里用 3.4来重写一遍 cocos2dx3.4开发 RPG《Flighting》 文档链接
    最近经常有小伙伴问这个一个问题,cocos2dx3.2 关于计算两点向量normalize问题,我想可能是看了官网“贼来了”这个游戏的缘故吧。举个例子,比如这句代码Point normalizedShootVector = -shootVector.normalize();编译后会出现错误 1 error C2171: “-”:“void”类型的操作数非法,错误 2 error C2440
一、通用准备工作 1、安装Cocos2d-x 3.2。 在Cocos的主页上:http://cocos2d-x.org/ 这个不用解释了。下载后解压缩就行。 2、安装Eclipse与Android SDK。 这个在Mac上或是PC上开发都是可以通用的。 Eclipse在官网:http://www.eclipse.org/ Android SDK在Android开发者中心:http://develo
如上面所说的环境,cocosStudio1.6做出来的界面在安卓手机上跟出现了问题,背景什么的一些东西不见了,找了 很久,终于一位大神指点解决了, 方法如下, 在安卓工程的activity里面这么写: package org.cocos2dx.cpp; import org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity; import org.cocos2dx.lib.Cocos2d
环境安装 如果电脑搭建好了cocos2d-x-2.2.3可以直接在上搭建3.2 本教程默认已安装好2.2.3 1,下载 apache-ant-1.9.4.zip 2,下载 cocos2d-x-3.2.zip 3,将上述两个文件解压到某目录下 4:命令行进入3.2目录#setup.py 根据提示操作 命令 任意目录命令#cocos显示cocos的帮助信息 #cocos new 查看帮助文档即可 #c
原文地址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612 【唠叨】     在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。     实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。     本
Undefined symbols for architecture armv7s:   "_GCControllerDidDisconnectNotification", referenced from:       -[GCControllerConnectionEventHandler observerConnection:disconnection:] in libcocos2dx iOS
公司的游戏用的是cocos2dx 3.2的版本 然而在Android 5 上却无法运行,出现黑屏。 先是没有触摸事件。 在stackoverflow上看到,原因是没有加载编译生成的so文件。可是看了一下AndroidManifest.xml已经加载了。 于是对比了一下高版本的2dx,发现Application.mk文件上的APP_STL使用的是gnustl_static 另外ndk版本修改为4.9
首先提供spine的最新运行库,当然这不是官方的,里面封装了ffd,是我自己修改过并添加了ffd代码,采用newSkeletonAnimation区别原先的skeletonAnimation具体点击:spine FFD runtime    其中要注意的几个地方: 1.  1.8版本以上的atlas做了修改 在第二行添加了size 所以只要删除size这一行即可, 2. 动作制作的时候如果层级有发
cocos2dx3.2 ——屏幕适配 本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处 http://www.voidcn.com/article/p-wonznbch-wx.html   手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板