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从本章开始就主要通过我制作Crazy Tetris游戏的过程而展开。   制作伊始,我先大致地想象了一下整个游戏的流程: 因此,本章就是游戏入口以及开始菜单页面的制作。   游戏的入口主要是在AppDelegate中,这里主要是设置尺寸。考虑到最终是一款手机游戏,因此设计时以手机尺寸为主。这里选用480*720。   设置窗口尺寸: auto glview = director->getOpenG
之前说过引擎中重要的内容如Sprite,游戏中的主人公及其他内容都可以用它来表现,但如果想要和现实世界更加相近,就需要应用物理学知识模拟物理世界。物理引擎就是将复杂的物理特性封装起来供开发者使用的一种工具。 完整的物理引擎非常复杂,但是本游戏中不需要那么多复杂的特性,因此我也就简单的了解了刚体加速碰撞的部分罢了。 本章就对cocos2dx3.2中的物理引擎的使用进行简单的介绍。 Cocos2dx引
现在我们要考虑的,就是如何为游戏中的方块添加刚体。 对于俄罗斯方块,我们可以知道,有以下几种方块: 这种我称之为块(block)型 这种我称之为直线(line)型 这种我称之为凸字(bulge)型 这种我称之为正-L(positive_L)型 这种我称之为反-L(negative_L)型 这种我称之为正-Z(positive_Z)型 这种我称之为反-Z(negative_Z)型 总之,方块就是这几
既然选定了cocos2dx+lua的原生方式来开发,首先要确定的是使用哪个版本的cocos2dx,先看看github上的changelog和releasenote,然后在google里搜索一下,参考了jacky的博客http://zengrong.net/post/2100.htm,最终选择了cocos2dx3.2,因为3.3还没有final版本,3.2是拥有final版本的最新版。有过之前对qu
由于不是规则的俄罗斯方块,在消除时,很可能产生不规则的图形,因此,如何判断是否达到消除条件,以及进行方块的裁剪将是本游戏的一个关键问题。 我在做这个游戏时,采用的是最直接的方法,也就是最笨的方法,直接进行裁剪判定。如果有比较好的算法,希望大家可以和我交流。 首先,接上一篇,由于我们创建的刚体模型,需要是凸多边形,因此,每个初始方块都由四个正方形小方块构成。如图: 而本游戏中,方块的旋转应该是任意的
         Director::getInstance()->getVisibleSize();     auto tg = TMXTiledMap::create("game.tmx");  //加载地图文件     this->addChild(tg);          auto monster = tg->getObjectGroup("monster"); //获取地图对象层  
首先在工程中添加json类库 接着编写配置文件比如我的:StudentCfg.plist 里面的内容为: [ {"id":1000001, "age":33, "address":"广西桂林红星县","phone":"13132719203"}, {"id":1000001, "age":34, "address":"广西桂林红星县","phone":"13132719204"}, {"id":1
bool StartLayer::init() {     if (!Layer::init())     {         return false;     }          auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();     auto orign = Director::getInstance()->get
说标准那是因为我用它能成功编译出我的android游戏仅此而已,哈哈 LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external) $
大家有没有试过在导入android项目到eclipse的时候,会报错,说xxx显示红色的东西 这里只要在模板build_native.py 中加入如下:就不需要手到添加java包的引用 具体教程请参考:http://www.cocoachina.com/bbs/3g/read.php?tid=199238 def copy_resources(app_android_root):     # re
在我点游戏界面中放置两个按钮:Start, Exit,代表开始游戏,和结束游戏,如下: 看到了吧,妹妹不错吧,嘿,百度搜的。。 那么怎么做到的呢? 首先导入资源ExitButton.jpg 和StartButton.jpg, 然后创建精灵如:  auto start = Sprite::create("StartButton.jpg");     start->setPosition(Vec2(s
废话少说,上代码: 其实上次也说过的只不过这次是完善啦一些。 CustomSprite.h头文件声明: // //  CustomSprite.h //  DontSaveMe // //  Created by Mr Gan on 12/23/14. // // #ifndef __DontSaveMe__CustomSprite__ #define __DontSaveMe__CustomSp
废话少说,请看下图: 现在我想点击英雄头像,下面的十字控制台让它往左边消失,再次点击,它又复原,这么个小功能,如何做到的呢? 我将十字控制台,放在一个叫做 m_controller里面,这样便于操作 在英雄头像添加事件监听     m_playerHead =CustomSprite::createWithPath("HearoHead.png");     auto pos = Vec2(m_p
咚咚,查看cocos2dx3.2引擎关于内存管理部分,看到这个: PoolManager::PoolManager() {     _releasePoolStack.reserve(10); } std::vector<AutoreleasePool*> _releasePoolStack; 初一看以为是翻转意思,引起它跟revese很相似,这个是什么东西,好吧,练习下: 百度下:具体参考htt
哎,以为自己学会了在xcode上如何自己自定义代码块,没曾想到自己竟然犯下如此低级的错误,是我的眼睛瞎了,还是。。。。 (如果大家不知道如何在xcode上创建自定义代码块的话可以参照我的上一篇文章:http://blog.csdn.net/aiwobiezoukaicnew/article/details/42320927) 好吧,原因是这样的,xcode自定义代码块很方便,我心里想啊,如果每次新
前面已经思考了可能遇到的消除和面积判定问题,那么接下来的问题就是如何显示这些由于消除可能引出的不规则图形。 在这里,我使用了ClippingNode(遮罩)。关于ClippingNode网上的介绍都非常仔细,因此我在这里只是简单的说一下: 正如他的名字一样,他本身也是一个节点,因此可以参考我的最开始的一篇关于节点树的博文,使用他时,需要将其添加到另外一个节点中。 使用时需要注意的是要向其中添加模板
#include <iostream> #include <vector> using namespace std; class Node { public:     static Node* create();     void autorelease();     protected:     Node();     virtual bool init();     virtual ~Node
#ifndef __VISIBLERECT_H__ #define __VISIBLERECT_H__ #include "cocos2d.h" class VisibleRect { public:     static cocos2d::Rect getVisibleRect();     static cocos2d::Vec2 left();     static cocos2d::Vec
在xcode中,将资源分类,然后将各自的文件夹添加到Resources,运行程序的时候老是报错, 说是找不懂资源,原因就是找不到资源路径。那么如何设置呢? 1、首先在 xcode左边的Resources上面用两个手指轻轻点下,(这个我不知道怎么表达,是双击呢,还是单击呢,好像都不是,管它呢), 然后在弹出框,选择第一个,Show in Finder,如下图: 接着创建自己的资源文件夹,比如:Ima
一般情况: void showMsg(float) {     cout << "show msg normal" << endl; } void (*p)(float); 然后这样调用:     p = showMsg;     p(1.1f); 如果用于函数传递参数,这样就不是很方便使用了,于是有了下面这种: typedef void (*p1)(float);     p1 p1my = s