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我正在尝试在我的班级中构建 Alpha-beta 修剪算法,但我仍在努力。 我希望函数的返回是 x 的位置、y 的
我找到了一个 3 x 3 tic tac toe 游戏的 minimax 代码,我想将其更改为 Alpha-beta minimax,因为我打算创建一个 6
我的 Minimax 算法运行良好,我什至通过记录值的层次结构来检查它。但是,当我尝试评估板时(当我最
我遇到了一个问题,即 AI 播放器总是播放它遇到的第一个可用移动。我试图让 AI 使用 Minimax 算法。你觉
我正在使用 <code>pygame</code> 在 Python 上实现国际象棋(但不是最佳选择)。为了找到移动,我使用标准对
我目前正在 cs50 AI 中解决这个问题,我们需要为玩 tictactoe 制定一个极小极大算法。我的算法根本不起作
我的代码,获取一个游戏状态并尝试返回一个游戏状态列表。 我希望将树的深度限制为深度 n。
我尝试为我在 Godot 引擎中制作的井字游戏使用 alpha/beta 修剪来实现 <strong>minimax 算法</strong>,但是,它
需要编写一个从随机数数组中返回一个值的极小极大算法,其长度为 2 ^ 深度(该算法适用于二叉树)。
我正在尝试使 Alpha-beta 修剪工作,但与我的 Minimax 函数相比,它给了我完全错误的动作。这是我的 Minimax
我正在使用 <em>Negamax</em> 和 <em>alpha-beta 修剪</em> 在搜索函数中实现一个搜索算法。然而,它经常错过强
当我在没有 alpha beta 修剪的情况下运行我的代码时,它运行得非常好。但是,当我尝试添加 alpha beta 修
我有一个alpha-β修剪的基本实现,但我不知道如何改进移动顺序.我已经看到可以用浅层搜索,迭代深化或存储最好的转换表来完成. 有什么建议如何在这个算法中实现这些改进之一? public double alphaBetaPruning(Board board, int depth, double alpha, double beta, int player) { if (depth ==
我试图在Russel Norvig的人工智能书中给出了用于井字游戏的极小极大算法.它拥有除了将bestMove返回给用户的方式之外的所有内容.我努力回归bestMove,但无法决定何时选择bestMove.帮忙,有人吗? moveT MiniMax(stateT state) { moveT bestMove; max_move(state,bestMove); ret