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先到这下载 zip文件减压 https://github.com/bastos/lua-xcode-coloring 然后进入终端 到减压文件夹下 运行 sodo ./install.sh  注意必须把code先关闭了 重启xcode打开一个lua 文件 ,然后 xcode->editor->syntax coloring 下找到lua 显示. 选择后就看到lua被高亮显示了 也有lua的基本代码
原文地址:http://tylerneylon.com/a/learn-lua/ 先粘下来,英文不难,回头再看,怕以后找不到或者想不起来了,囧 Learn Lua in 15 Minutes more or less -- Two dashes start a one-line comment. --[[ Adding two ['s and ]'s makes it a multi-line c
local n = 0 for k in pairs(t) do n = n + 1 end #Lua
function func (sel) --按钮虚拟响应效果函数 if(sel == 1) then print("key1") else if(sel == 2) then print("key2") else if(sel == 3) then print("key3") else print("null") end end end end --------------按钮函数,按钮闭包---
1、编译LUA 第1步: 从官方主页www.lua.org下载Lua源代码,最新版本为5.1.2。 解压之后找到“src”文件夹,这里面就是Lua了,不过还不能直接使用。 第2步: 使用任意ANSI C编译器,在这里使用VS2005编译LUA。具体步骤如下: 1、新建一个空的Console工程,在这里该工程名暂为“lua” 2、将src中的文件全部拷贝到该项目文件夹下 3、根据生成的文件来添加需要
lua作为一种脚本语言,可以快速地开发游戏的原型。提高游戏的开发效率。 最熟悉不过的就是作为魔兽世界、博德之门、愤怒的小鸟等游戏的脚本语言。 但是,具体来说,lua在游戏中可以做什么呢? 在游戏中,lua可以用来完成下面这些工作: ●编辑游戏的用户界面 ●定义、存储和管理基础游戏数据 ●管理实时游戏事件 ●创建和维护开发者友好的游戏存储和载入系统 ●编写游戏游戏的人工智能系统 ●创建功能原型,可以
听说Lua脚本语言可以很好地嵌入到C与C++程序中,今天我小试了一下。 首先是下载。从Lua官网上下载源码到本地。http://www.lua.org/download.html 最好去下载最近的源码。首先的说明一下,我本地系统是CentOS,不过没关系。 得到了源码,然后解压安装: $ tar zxf lua-5.2.2.tar.gz $ cd lua-5.2.2 $ make linux
nginx的强大,lua的高性能,真是一个不错的组合,合到一起就无敌了,呵呵。 下面开始配置nginx,使其支持lua,是通过一个nginx模块实现的, 模块地址:https://github.com/chaoslawful/lua-nginx-module 下载链接:https://github.com/chaoslawful/lua-nginx-module/archive/v0.8.10.t
准备弄cocos2dx的lua,捣腾一下lua,留点印记给后面的童鞋参考。(俺也是半吊子,如果看官发现啥不妥的地方,请使劲喷。我全接受) 1、版本:这是个坑。 首先 pil (programming in lua)国人(似乎是风云大大)翻译的版本是5.0 有点低了。 cocos2dx 2.15用的是lua 5.1 , 最新的lua 是5.2 , 最新的pil 3rd 也是5.2; 5.0 ;5.1
  抓取一个包含H.264 Payload RTP包的SIP会话或RTSP会话后,用Wireshark的Play功能只能播放声音,不能播放视频。把RTP payload直接导出成文件后也是不能直接播放的,因为H.264 over RTP封包是符合RFC3984规范的,必须按照该规范把H.264数据取出来后,组成NALU,放到avi/mp4或裸码流文件等容器里后才能播放。      本人写了一个wi
首先搭建环境,使用vs2010的c++开发工具,lua源码包,可以去官方下载最新源码包,我采用的是lua-5.1.5的版本。好了,开始配环境。 第一步: 下载源码包后,解压lua-5.1.5源码包到硬盘。如:D:\lua-5.1.5\。 在VS2010中新建一个静态库项目,项目命名为lua51,具体步骤如下: 打开VS2010->文件-->项目-->Virual C++-->Win32-->Win
关于与Lua的第一次接触应该是去年,由 于那时我一直想开发Android游戏,于是上网找各种资料看,于是便知道了Lua这个语言。但那时只是停留在空想阶段,并没实际实际学下去。现在在广州这边面试工作后,对比别人的能力和自己的水平,知识量,真是感觉逝者如斯夫的感叹啊。还是废话少扯,进入正题。 --[[传说的Hello word]] print ("hello word"); --[[测试整型Numb
1、编译LUA 第1步: 从官方主页www.lua.org下载Lua源代码,最新版本为5.1.2。 解压之后找到“src”文件夹,这里面就是Lua了,不过还不能直接使用。 第2步: 使用任意ANSI C编译器,在这里使用VS2005编译LUA。具体步骤如下: 1、新建一个空的Console工程,在这里该工程名暂为“lua” 2、将src中的文件全部拷贝到该项目文件夹下 3、根据生成的文件来添加需要
步骤1. 准备自定义文件,UIEventDispatcher.h, UIEventDispatcher.cpp, CursorTextField.h,CursorTextField.cpp #ifndef __UIEVENTDISPATCHER_H__ #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32) #define __UIEVENTDISPATCHER
本人现在一个人负责一款RPG手游的客户端,真是压力山大啊,首先客户端的是采用的cocos2d-x + lua,之前都是用纯C++写的,数值这块用的是csv,当我接触到lua时,我就想到了,如果把csv直接转成lua代码,那在程序中用起来应该很方便,有了念头,不妨来试试,效果果然很理想,由于代码简单,我这就不写注释了,只是给大家提供这么一个思路,本人工作经验也不多,自己瞎琢磨出来的办法不知道是不是真
void *p; lua_pushlightuserdata(L,p); lua_setglobal(L,"lud"); 指针是c++的灵魂,为了解决数据的传递问题,lua提供了一种类型:lightuserdata(还有一个是userdata,相当于一块自由内存,由lua的gc负责回收),通常我们用lightuserdata来储存c++中的指针. 比较常用的场景: 传递复杂结构数据,类的指针等,需
how to read lua? Recommended reading order: lmathlib.c, lstrlib.c: get familiar with the external C API. Don't bother with the pattern matcher though. Just the easy functions. lapi.c: Check how the AP
     虽然之前看过《Lua程序设计》(第二版)这本书,但对C与Lua交互的部分,一直不是很理解。最近想系统学习和深入理解C与Lua的交互(实质是想通过这个,进一步阅读Lua源码,:)),因此又看了一下这本书的第4部分,下面是在学习C中调用Lua的全局变量、table和函数的笔记以及自己的理解,其中学习过程中的写的测试代码可以从我的GitHub下载。      0、Lua与C有两种交互形式。在第
https://github.com/portl4t/ts-lua/blob/master/README.markdown