lua专题提供lua的最新资讯内容,帮你更好的了解lua。
1.在userpath\quick-cocos2d-x\lib\cocos2d-x\external\extra目录下,建立自定义导出类目录。 (我的目录为class) 2.在新建目录中添加自定义导出类,*.h文件和*.cpp文件。   #myMathEx.h文件 #ifndef _GAME_MYMATHEX_H_ #define _GAME_MYMATHEX_H_ class myMathEx
最近在编译一款开源游戏,用的是2dx的引擎,外加其他的一些开源。 做了两天,有些感悟,写出来。 1.自己偶尔看看,理一下思路       2.写给后来人,注意一些误区 首先,下载必要的文档。 其次,进行编译。编译就不用多说了吧,做过2dx的都应该知道,不懂的自行百度或者google 接下来有个大点的问题,我用的是2.2.3的引擎。 简单说一下我的修改: setAnchorPoint setCont
C代码: // test.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include <process.h> #include <stdio.h> extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } #pragma comment(lib, "lua5.1.l
lua是一门过程型动态语言,能以C程序库的形式嵌入到宿主程序中。 Lua来配合引擎完成数据描述、配置管理和逻辑控制等任务。 Lua有着如下的特性:(1).变量名没有类型,值才有类型,变量名在运行时可与任何类型的值绑定 http://tech.it168.com/zt/lua/ (2)语言只提供唯一一种数据结构,称为表(table),它类似key-value关联数组,可以用任何类型的值作为key和v
1. What is Lua? Lua是什么呢? 官网给出的答案是:Lua is a powerful, fast, lightweight, embeddable scripting language. 相信是个攻城狮都看得懂吧,哈哈,就不用我解释啦。 Lua最大的优势在于,不用重新编译项目就可以修改游戏逻辑,大大缩短开发过程。 2. lua的堆栈和全局表 相信懂编程的人,对堆栈都不会陌生吧。l
函数作为参数传递,原来lua还可以这样用。 --matrix.lua local function test(value) print(value) end local function start(f) f() end local matrix = { test = test, start = start } return matrix test_matrix.lua
     首先是压缩lua文件,代码如下:      [cpp]  view plain copy int write_file_content(const char* folder)   {       //获得文件数据,并压缩文件       FILE* fpin = fopen(folder, "wb+");       if (fpin == NULL)       {          
lua和c / c++的数据交互通过栈进行, 操作数据时,首先将数据拷贝到"栈"上,然后获取数据,栈中的每个数据通过索引值进行定位,索引值为正时表示相对于栈底的偏移索引,索引值为负时表示相对于栈顶的偏移索引,索引值以1或 - 1为起始值,因此栈顶索引值永远为 - 1, 栈底索引值永远为1 。 "栈"相当于数据在lua和c / c++之间的中转地。每种数据都有相应的存取接口 。 --region *
auto engine = LuaEngine::getInstance(); ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine); register_all_testscene(engine->getLuaStack()->getLuaState());  //这里注意一定要在下面这句之前注册 engine->executeSc
 最近Cocos2dx的学习卡壳了,一般的照抄代码我不想写上来,但想示例也想得我头晕...为了放松大脑调整状态于是开始学习Lua。Lua的语法学习还是比较简单的,学过javascript或者vbscript的应该很容易就能上手,那些Lua独有的特性也是比较有趣,例如不定数目的多参数函数和随意的参数返回值等。 这里想要吐槽一下最近用来学习Lua的书籍《XX开发实践指南》(虽然没有写全名不过搜索过
本文转载自:http://www.percona.com/docs/wiki/benchmark:sysbench:olpt.lua   History:  »  oltp.lua Path:  Percona Software Documentation »  Benchmark Pages »  sysbench »  oltp.lua Table of Contents oltp.lua P
从来没有学过lua,但是从网上的一些大神来看,lua是一种非常厉害的语言,它非常小,编程很快,而且可以用在服务器端......所以这段时间也是偷偷的学习了点lua,主要是看了Cocos2d-x的lua创建例子,初步了解了下cocos2d-x运行lua的方法...这里我也稍稍的尝试了一下,把原来的例子改成我们熟悉的HelloWord界面。 Cocos2d-x里是怎么调用外部的lua的 这是在Coco
1、输入框 ui.newEditBox(params) @param table params 参数是表格对象 @return CCEditBox 文字输入框 local function onEdit(event, editbox)    if event == "began" then        -- 开始输入        print("wade began")    elseif ev
transition.newEasing() transition.newEasing(action, easingName, more) 为图像创造效果
1、function DEPRECATED(f, name, newname) 定义一个作废接口 f:具体的接口 name:接口名字 newname:新接口的名字 2、function PRINT_DEPRECATED(msg) 显示作废信息 msg:要作废的信息 3、function printLog(tag, fmt, ...) tag:调试信息的tag fmt:调试信息的格式 4、funct
一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。 以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。 下面我就在说下具体做法。 1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。 2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc
mac 安装lua  google了好个看起来都不怎么好操作,这个是在命令行下操作的很简单。 curl -R -O http://www.lua.org/ftp/lua-5.2.3.tar.gz tar zxf lua-5.2.3.tar.gz cd lua-5.2.3 make macosx make test lua sudo make install 然后输入lua就看到lua的交互模式了
Metatable In Lua 浅尝辄止 什么是Metatable        Lua中Metatable这个概念, 国内将他翻译为元表. 元表为重定义Lua中任意一个对象(值)的默认行为提供了一种公开入口. 如同许多OO语言的操作符重载或方法重载. Metatable能够为我们带来非常灵活的编程方式.        具体的说, Lua中每种类型的值都有都有他的默认操作方式, 如, 数字可以做
class() 高级用法 class() 除了定义纯 Lua 类之外,还可以从 C++ 对象继承类。 比如需要创建一个工具栏,并在添加按钮时自动排列已有的按钮,那么我们可以使用如下的代码: -- 从 CCNode 对象派生 Toolbar 类,该类具有 CCNode 的所有属性和行为 local Toolbar = class("Toolbar", function()     return di
Unity3D是个好引擎,但有一个缺憾是iOS下无法热更新。如果能用Lua写Unity3D的游戏逻辑,那就可以绕过苹果审核随意更新了。 有一种方法是用C#的基础上实现Lua。这个网上可以查到有几种版本。但这种运行效率没保障,据说比一般的Lua要慢10倍。还有一种方法是使用C版本的Lua,使用Unity3D Pro 的Plugin 功能,用PInvoke 让C# 与原生的Lua 引擎交互。 NLua