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原创文章,转载请注明出处:http://www.voidcn.com/article/p-numqktke-bcd.html 前言 在Cocos2d-x中对图片得封装是通过CCImage来完成,该类实现了对于不同类型图片得读取、解析、像素信息保存。由于在引擎内部封装,一般情况下不需要修改此类,由于Cocos2d-x使用了Open GL的图形库,因此在图片显示在屏幕的过程中是通过在3D空间的某个平面
[.h文件] USING_NS_CC; //函数声明 Sprite* MakeSpiteGray(Sprite* ChangeSprite); [.cpp文件] //用法 MakeSpiteGray(Sprite::create(people)); //精灵变灰 //函数体 Sprite* 类名::MakeSpiteGray(Sprite* ChangeSprite) { Sprite* spri
//方法一:直接创建精灵           //适合于要显示的是这张图片的全部区域,       CCSprite * sprite = CCSprite::create("Icon.png");           //上面那句话也可以根据需要这样来写:       //CCString* fileName = CCString::createWithFormat("Icon_%d.jpg",
闲来无事,想了想cocos2d-x下精灵对象好像不能沿y轴旋转,使用CCSprite的setSkewY函数想做成类似的旋转效果简直没法看,其实实现起来不难,就自己写了点小玩意,分享一下。 运行效果如上,右上是使用setSkewY的效果,另外两个是我自己实现的旋转效果(PS: 贝璐丹迪好可爱) 话不多说,上代码: //cwSprite3D.h/////////////////////////////
问题代码如下 //将MoveTo和RotateTo两个动作转换成FiniteTimeAction类型 FiniteTimeAction* MVto =(FiniteTimeAction*)(MoveTo::create(2.0,Vec2(150,150))); FiniteTimeAction* ROto =(FiniteTimeAction*)(RotateTo::create(
本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://www.voidcn.com/article/p-zgvkqwcf-wx.html 1、直接通过图片更换     使用setTexture(CCTexture2D*)函数,可以重新设置精灵类的纹理图片。 1 2 3 4 //      CCTexture2D* texture = CCTextureCache::sharedTexture
我先描述一下这个问题: 拿之前做的卡牌游戏来说,如果一方场上有3张牌,那么肯定要以一种顺序来播放攻击动画,我是以从左到右的方式。 我的解决方式是向每张牌都传递一个延时参数,然后在runAction的时候使用DelyTime,但是这种方法太麻烦! 现在说说更好的方法吧: 基本思路是vector与callfunc相结合。 一: 先在类里定义数据和函数 std::vector<std::vector<i
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 在游戏中还有一个比较重要的元素,那就是精灵类,我们可以通过单张图片或者是贴图集的方式来生成精灵。精灵类的用法比较灵活,还有精灵批处理的方法帮助我们创建多个精灵并节约渲染效率。 精灵类的使用  以上就是通过一个图片的一部分来创建精灵类并把它加入到场
CCSprite精灵是整个游戏开发处理的主要对象,包括主角和敌人、NPC等,甚至随机飘过的一片云或飞鸟从技术上讲也是精灵,因为精灵在cocos2d-x中,就是一个可以不断变化的图片,这些变化包括位置变化,旋转、放大缩小和运动等。   Sprite类继承关系 精灵实际上可以说就是游戏中的主角,游戏中我们可操作的人物、宠物等待。我们所看到的精灵本质上就是一个静态的二维图。在Cocos2d-x里面精灵是
首先是TableView 首先需要新建一个类 然后 继承TableViewDataSource,TableViewDelegate  重写 public: virtual Size cellSizeForTable(TableView *table); virtual TableViewCell* tableCellAtIndex(TableView *table, ssize_t
精灵是一个2D图像,通过改变它的旋转角度、位置、尺寸、颜色等属性可以使其运动或者变换。 创建精灵的方式有多种,使用哪种则取决于你的需要。你可以通过不同的图片格式(包括PNG,JPEG,TIFF,以及其他格式)创建精灵(Sprite)。接下来我们就将一起来讨论这些创建精灵的方法。 如果你想要创建一个只显示一张图片特定部分的Sprite,那么你可以使用Rect。 auto mySprite = Spr
说明版本: VS2012; Cocosdx(cocos2d-x-2.2.6); 一、什么是精灵? 在Cocos2dx中,图片的表现形式有多种形态,如果对于纹理来说,是一种图片,只是GPU硬件经行渲染,而精灵正式图片在游戏场景中动态表示的形式,它可能是游戏中的敌人、英雄、树木、石头和武器等等。 二、精灵创建 1. 创建空精灵 <span style="white-space:pre"> </span
一、有哪些坐标系 1.屏幕坐标系 标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系。iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下。Cocos2d坐标系和OpenGL坐标系一样,原点为屏幕左下角,x向右,y向上。 2世界坐标系(World Coordinate) 世界坐标系也
C++之旅 QQ群:201704374 伸手党的救星,1T资料等你来战 一、什么是精灵批处理? 设想一下,在图片为精灵的情况下 ,此时精灵为节点,GPU经行渲染一次,如果有很多相同的精灵,那该如何经行渲染呢?渲染是根据节点数来进行渲染的,也就是说节点的数量决定了渲染的效率。如何提高效率呢?我们先用CCSpritebatchNode进行一次渲染,在这渲染之后,就去存入内存或者缓存中,当我们再次创建精
http://www.voidcn.com/article/p-uzkwinbf-bkb.html cocos2dx创建精灵的五种方法(包括使用图片名获取图片) [cpp] view plaincopyprint?在CODE上查看代码片派生到我的代码片 <strong><span style="color:#cc0000;"> // 创建精灵的五种方法</span></strong> [cpp
首先,从Action * Node::runAction(Action* action)看它的实现: Action * Node::runAction(Action* action) { CCASSERT( action != nullptr, "Argument must be non-nil"); _actionManager->addAction(action, this, !
Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。在游戏里,精灵是一个重要的概念,游戏背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用图片展示的,基本上需要使用精灵类。 一、创建精灵常见的三种方法:   1、直接使用Sprite的create方法创建 auto sprite = Sprite::create("HelloWor
基础概念介绍——导演、场景、层、精灵 3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Di
1、 创建一个精灵sprite; 2、一个触摸事件 listener ,设置listener的onTouchBegan,onTouchMoved,onTouchEnded; 3、将sprite 和 listener关联起来。 Sprite* sprite1 = Sprite::create("pk.png"); this->addChild(sprite1, 0); sprite1->set
Cocos2dx-jsb 3.x 精灵构建过程浅析: 1、          我们在使用精灵是一般类似于下面这样: this.sprite = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png); this.addChild(this.sprite, 0); 我们知道这样用,但是调用过程是怎样的呢? 2、调用过程: 会先调用C++端的: booljs_cocos2dx_Sprite