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一、首先可以定义一个全局的静态回调(这里以点击类型为例) static Widget::ccWidgetClickCallback mcallback; 二、定义以回调类型为参数的方法 static void Show(const Widget::ccWidgetClickCallback &callback); 三、实现回调方法并给callback赋值 Show(const Widget::cc
int Connect::test(int arg) { auto enginge = cocos2d::LuaEngine::getInstance(); auto stack = enginge->getLuaStack(); stack->pushInt(18); stack->pushString("test even
1、CCCallFunc,回调,调用不带参数的函数 2、CCCallFuncO,回调,O表示CCObject,CCCallFunco可以带CCObject参数的函数 3、CCCallFuncN,回调,N表示CCNode,表示可以传递Node*类型 4、CCCallFuncND,回调,ND表示CCNode和Data,可以传递对象本身和一个void*类型参数,void*表示可以是任意类型的参数
答案,在 runAction(cc.sequence(a1, a2)); 后再添加一个 action a3: var a3=cc.callFunc(function () {ks.setEnabled(1)});    b1.runAction(cc.sequence(a1, a2,a3));     这里需要说明,在 cocos js 3.61 中,cc.callFunc 是简介继承于 cc.A
cocos2dx中一个action结束后想正确使用回调函数  要用如下写法 CCFiniteTimeAction *actionOne = CCSequence::create( CCScaleTo::create(1.0f,0.5f,1.5f), CCFadeIn::create(1.0f), CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(xx:
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8546607 cocos2d-x中有大量的回调函数的应用,主要有以下几类,看下CCObject.h中的定义 [cpp]  view plain copy print ? typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);// 用来调update   ty
http://blog.sina.com.cn/s/blog_93add5520101lv02.html 本来只是单纯想实现异步加载图片的功能,恰恰发现lua竟然没有这个异步机制,于是无奈求助于C++的addImageAsync方法,但是接下来是,加载完了如果告诉lua任务完成呢,果断回调啊,但这就牵扯到了C++与lua之间的通信问题了,众所周知,lua与C++通信通过栈来处理,其实这块cocos
local MainScene = class("MainScene", function()     return display.newScene("MainScene") end) function MainScene:ctor()     self.layer = cc.Layer:create() cc.ui.UILabel.new({             UILabelType =
来源:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=217556 看了这篇文章做的简单测试。 /*******************************************************************//* Cocos2dx中的回调函数详解: 1、传统类方法,传入target和回调函数,在适当的时候用target调用回调
 1、安装必要的工具包和库,以及配置相关环境变量,按照../cocos2d-x 3.x/tools/tolua/README.mdown所说的安装,注意,              不同操作系统有不同的安装内容。 2、写C++测试类(可以用../cocos2d-x-3x/tests/cpp-empty-test/Classes/HelloWorldScene.cpp作为测试类),在头文件中加入
原始出处  http://www.voidcn.com/article/p-kiicpnup-wx.html 【唠叨】     自从3.0引用了C++11标准后,回调函数采用的新的函数适配器:std::function、std::bind。     而曾经的回调函数menu_selector、callfunc_selector、cccontrol_selector等都已经被无情的抛弃了。     
std::string items[] = {"1", "2", "3, "4", "5", "6", "7", "8", "9"}; CCMenu * m_pItmeMenu = CCMenu::create(); CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); int m_nTestCount = sizeof(items)
场景B想场景A回传值的方法很多,这里主要是想讲一下c++实现的委托设计模式,主要为理解下一篇cocos2dx里面的SAX解析XML文件作铺垫。 例子:点击“next”进入场景B,然后在场景B中点击updata生成一个随机数,但是不在场景B中显示,然后再点击menCallback返回场景A,会在场景A中出现刚刚生成的随机的数字。如下图: 程序思路:定义一个抽象类作为接口,然后在场景B中调用这个接口,
Cocos2d-x中涉及到不少的回调函数,有时候我们在用的过程中并没有留意,但如果你仔细推敲一下,发现这里边的故事还真不少,本文借助菜单回调和schedule回调来说下3.0中的回调函数的一些应用。 1、回调的第一种方法,传统方法,传入target和回调函数,在适当的时候用target调用回调函数。 以下的函数调用是2.x创建菜单项使用回调函数的方法,第三个参数是target,第四个参数需要传入一
cocos2dx 3.x的回调函数主要由4个CC_CALLBACK_组成,分别适用于不同的对象,常用(不限于)场景如下: 1、CC_CALLBACK_0  动作(action)的回调 2、CC_CALLBACK_1  按钮(button)、菜单(menu)或动作(action)的回调 3、CC_CALLBACK_2  触摸事件的回调 4、CC_CALLBACK_3  (目前基本不用) CC_CAL
cocos2D v2.x中有带参数的回调block: id blk = [CCCallBlockN actionWithBlock:^(CCNode *node){ node.position = orign; }]; 不过到了cocos2D v3.x中只有CCActionCallBlock一种block回调了,如果需要像以前那样传递参数,可以通过局部外围变量的方法,如下: CCNode *nod
cocos2D v3.x版本中的动作的回调函数不能再带任何参数并且不能返回任何值. 官方给出的传递参数的办法是: 选择器(selector)不能带有任何形参,选择器需要的参数必须通过ivar或property来间接传递. 通常更可取的避免通过ivar或property来传递参数的办法是使用CCActionCallBlock. 示例代码如下: id callFunc = [CCActionCallF
Cocos2d-x3.6中回调函数的定义在CCRef.h中声明,源码如下: typedef void (Ref::*SEL_CallFunc)(); typedef void (Ref::*SEL_CallFuncN)(Node*); typedef void (Ref::*SEL_CallFuncND)(Node*, void*); typedef void (Ref::*SEL_CallFun
版本3.3 项目类型Lua -- 活动NPC面板点击事件处理 function Home_NPCPanelClick(sender, eventType) if eventType == ccui.TouchEventType.ended then AudioManager:playButtonEffect() local cnt = table.getn(
各种回调函数的定义: 1 typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float); 2 typedef void (CCObject::*SEL_CallFunc)(); 3 typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncN)(CCNode*); 4 typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncN